手势 操作 位移 交互手势的描述维度是什么?在这里我们将其简单定义为影响一个交互手势呈现效果的变量。在之前的文章中,提及过的描述维度包括稳定化效果、控制方式、阈值类型、时间限制、按下次数、触发时机,但它们的都是一些较为显性的描述维度,确定了某个手势的基本框架。本文主要讲解之前未提到的较为隐性的描述维度,它们同样影响着用户的操作体验,包括角度与方向、反馈比率、热区。下面将逐一介绍。万字干货!交互手势全解析(一):位移类手势前言一年前更新了文章《交互手势的容错性和逻辑性》之后,有很多读者朋友询问是否能够做一个详细的讲解交互手势的系列文章,讲解每个手势的不同之处、应用场景以及在工作中如何使用。阅读文章 > 6000字干货!交互手势全解析二:点击类手势点击类手势的描述维度与位移类手势类似,点击类手势也存在着自己的描述维度,它们分别是触发时机、点击次数和时间限制,三者的变化同样会产生不同的变种。阅读文章 > 角度与方向角度与方向的知识在「交互手势全解析之位移类手势」中简单地讨论过一些,在这里会讲解地更详细。位移类手势的方向一般为上下方向或左右方向,或者二者兼有之,但是想要触发操作,手指移动方向并不需要完全垂直或水平,默认会有一个容错角度。当某个界面或模块仅支持上下方向或左右方向的位移类手势时,如下图所示,360 度会 1:1 均分,每个方向有 180 度的容错角度,只要在角度范围内滑动,都可以触发相应操作,但需要注意的是在仅支持上下方向滑动时,如果完全水平方向去滑动,则不会触发任何操作,反之亦然。虽然说角度的容错范围很大,但是滑动时离预期方向的角度偏离越大,单位长度产生的有效位移距离就会变少。例如下图中,在一个只能上下滑动的页面,垂直上滑和偏移上滑相同距离产生的有效位移是不同的,垂直上滑的效率明显更高。当上下滑动和左右滑动同时存在于一个页面或模块时,会出现两种情况。第一种情况是被滑动的内容除上下左右外可以往更多方向移动,例如滑动照片或地图查看更多细节(如下图所示),是允许用户自由地朝任意方向滑动的。第二种情况是,在单次操作中,只有上下或左右方向的滑动需求。360 度会 1:1:1:1 均分,每个方向有 90 度的容错角度。在这种情况,上滑时手指滑动方向只要左右偏移不超过 45 都会被判定为上滑,如下图所示。对于这第二种情况,系统需要处理以下两个问题。问题 A:如果在上下滑过程中进行左右滑动的操作,系统如何判定?一般我们是不希望用户在一次操作中同时进行上下滑动和左右滑动的。系统如果判定某次滑动为上下滑动,为了避免误操作,在本次滑动结束前(滑动结束的定义:手指离开屏幕并且受控物停止移动或停止其他属性变化),左右滑动会被完全禁用,而且左右滑动的容错角度会临时分配给上下滑动,如下图所示。例如,在 iOS 信息列表中,左右滑动可以唤起更多操作,上下滑动可以滚动页面,但是一旦进入上下滑动的过程中,不松手的情况下左右滑动唤起更多操作就被完全禁用了,且左右滑动的容错角度会临时分配给上下滑动。问题 B:系统是如何在某一次滑动时判定我们是想要上下滑动还是左右滑动呢?系统给予我们自然的使用体验背后是复杂的判定过程。判定的难点有两个,第一个难点:手指在操控屏幕时并不是一个稳定的状态,接触屏幕的一瞬间很容易抖动。抖动的方向也是不确定的,这个抖动需要判定为滑动吗?如果用户并不想滑动只是想进行点击操作的话怎么办?第二个难点:手指在接触屏幕后,接触屏幕的手指面积是逐渐增加的,但向下的增加要比其他方向的多,如果直接识别的话会被判定为下滑,应该怎么处理?下图的动画是慢速模拟手指接触屏幕的过程。为了解决上述的两个难点,系统会设定一个容错距离,用户的滑动位移如果在这个距离内,系统就会把手势判定为“点击”,只有当用户往某个方向的滑动位移达到或超过这个距离,系统才会判定为“滑动”。但是由于这个容错距离很小,作为用户的我们去操作时,是很难感受到这个容错距离的存在的。基础规则讲完了,接下来针对第二种情况介绍一些负面案例,下图左是滑动前正常的角度分配,但是有时由于开发同学的失误,导致容错角度没有均分,出现下图右中触发上滑和下滑的角度极小的情况,进而导致用户在上下滑动时非常容易误操作为左滑和右滑。网易云音乐也曾有过类似的遗留问题,iOS 端的播放页上滑调出评论页极易误操作为左右滑动黑胶切歌(下图 A,现已修复),安卓端的账号侧边栏上滑浏览极易误操作为左滑收起侧边栏(下图 B )。因此,在验收阶段,角度的容错性检查也是重要的一环。因此在验收时间充裕的情况下,可以切换不同的手持方式分别体验一次,因为有些问题只有在特定的手持方式下才容易被发现。反馈比率之前提到过施控物(施加控制的一方)和受控物(被施加控制的一方)的概念。比率是受控物的某个属性变化与的施控物某个属性变化的比值。为了更好地理解这个概念,在这里举个例子。如下图,在网易云音乐的播放页和微信小程序页面边缘右滑一个固定距离时,页面的下降距离是不同的,网易云音乐播放页的下降距离大约只有微信小程序页面的一半,我们可以认为对于这个交互,网易云音乐的反馈比率是微信小程序的一半。比率的大小并没有绝对的优劣之分。比率越小,反馈越迟钝,但方便精准操作。比率越大,反馈越灵敏,效率高,但不方便精准操作。由于比率的这些特性,在不同的场景中会根据需求来选用合适的比率。例如在现实生活中,汽车方向盘和卡丁车的把手就是一个较为典型的案例。汽车方向盘旋转 1 圈半只能让轮胎旋转 30 度左右,而卡丁车的方向盘旋转角度和轮胎的旋转角度是一致的。这样设计的主要原因是:汽车的行驶速度较快,任何微小的转向都会产生较大的偏差,因此需要更精准的操作。卡丁车速度较慢,而且调节方向盘时还能直观地看到轮胎的旋转变化,因此将反馈比率设计较大更合适。反馈比率在很多设备的交互设计中都有应用,例如我们可以设置鼠标的跟踪速度的快慢,跟踪速度越快,反馈比率越大,鼠标移动相同的距离可以控制光标移动更大的距离。在观看视频时,对进度进行细微调整和跨度较大的调整都是用户的常见需求,因此一般做法是采用两种比率不同的操作方式来满足需求。通过拖动视频区域的热区来进行反馈比率较小的细微调整,通过拖动进度条的热区来进行反馈比率较大的大跨度调整。热区热区为手势提供了可操作的区域,需要接触屏幕的手势都需要热区才能触发。合理的热区布置能够有效提高用户体验。1. 热区大小更大的热区可以减少用户瞄准所花费的时间,减少触发失败的概率。热区的大小不一定等于按钮的大小,当某个按钮在视觉上设计得比较小时,为了方便用户操作,我们可以将热区合理地设计大一些。例如下图的 App Store 应用详情页中,视觉上按钮虽然很小,但是点击热区却设置得很大。按钮与热区如果联系感弱,就会导致用户的疑惑。例如下面的案例,换一换的按钮热区过大,扩大到了标题区域,用户如果无意间点击标题却更换了一批内容,就可能感到奇怪。下面的词典案例中,虽然播放按钮只是右侧的一个小图标,但是顶部由单词构成的整个区域都是可以点击的。因为点击单词与发音存在强联系,所以这样的热区扩大是合理的、联系感强的。按钮的层级和样式如果相同,热区面积一般需要保持一致,并撑满可用空间。例如常见的 tab 栏上的图标。对于高频操作,很多 App 会另外设计一个隐藏手势供用户使用,因为手势所能提供的热区远远大于按钮的热区,更加便于用户操作。例如网易云音乐的播放页会将高频功能都另外配备一个手势以此来提高操作效率。下图蓝色为按钮热区,红色为手势的热区。2. 热区层级界面会存在点击类手势与位移类手势的热区重叠的情况,此时两者是平级的,因为手势差异大所以互不干扰。当界面中存在两种点击类手势的热区重叠情况或两种位移类手势的热区重叠情况时,就会出现层级排序的问题。在支付宝的一个猜涨跌的模块中,热区的大概分布如下图所示。整个模块整体有一个热区,点击可以进入二级页面。看涨和看跌分别有一个热区,点击可以直接选择操作,层级布置是在整体热区的上一层。对于位移类手势,热区的层级布置更为复杂。比如以豆瓣的我的页面为例,在 iOS 全面屏上的横滑热区分布如下图所示。①边缘右滑唤起侧边栏;②横滑泳道可以看更多书影音档案;③横滑底部的iOS安全区可以切换应用;④其他位置右滑可以切换tab页。通过热区层级的观察,我们能够发现一些明显的体验问题。在 QQ 音乐的首页,页面可以通过横滑切换 tab,同时歌单可以通过横滑查看更多。歌单的滑动热区位于横滑 tab 热区的上一层。通过观察热区的层级我们可以看出,歌单的横滑热区几乎覆盖了拇指的易操作区域,导致 tab 的横滑手势难以触发。有书的播放页中,左边界的全局右滑返回热区在进度控件的上一层,但是进度滑块由于距离页面左边界太近,导致滑动进度滑块时很容易误操作为返回上一页。这种情况下我们可以标注一个右滑手势禁用区域给开发工程师说明情况,将此情况避免掉即可。3. 热区的启动热区与调整热区对于某些位移类手势,在操作时热区并不是一直保持不变的,而是分为了启动热区与调整热区。当位移类手势的起始点位于启动热区时,系统才会响应,后续操作过程中,手指不离开屏幕继续进行位移操作时系统响应的区域被称为调整热区。通常调整热区会扩大到全屏,同时禁用了界面的其他全部功能,目的主要是为了保证在后续操作过程中能够为用户提供足够大的热区增加操作舒适度,其次是为了避免用户手指一直挡住触发区域的重要信息。例如,iOS 的控制中心中,在音量控件区域上下拖动可以调节音量大小,拖动过程中将手指移出音量控件区域继续上下拖动仍然可以继续调节。这样的设计可以避免手指挡住控件造成无法直观看清音量大小的问题。再进行一个案例对比,QQ 音乐和网易云音乐的播放条都支持左右滑动切歌,但是整体体验上有一些差距。在面积大小层面,QQ 音乐的启动热区与网易云音乐的启动热区是基本相同的,但是 QQ 音乐的调整热区是全屏,而网易云音乐的调整热区仍然和启动热区一致。这样导致的问题是,用户在使用网易云音乐时,如果左右滑动播放条的过程中手指无意间超出了启动热区就会导致本次操作无效,影响使用体验,而 QQ 音乐没有这个问题。以上就是关于描述维度的思考总结,后续暂定的更新计划如下。有兴趣的朋友可以持续关注~欢迎关注作者微信公众号:「设成于思」本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/interaction-gestures
栅格 布局 尺寸 什么是栅格?我这里就不做说明了。很多优设的文章都写的很清晰了。这篇文章仅从我最开始接触栅格所遇到的困惑和部分设计师始终纠结的点来和大家一起讨论讨论。B 端到底用什么尺寸进行设计?确定布局要弄清楚用什么尺寸设计,首先要确定布局。我们常用的就是上下布局、左右布局、“T”字布局。其他布局基本上是这三者的延伸和拓展。上下布局一般是固定顶部,有点类似于 PC 网页设计,实际上也差不多。现在的B端设计中很多都会搭配着这种布局用,比如帮助中心、消息通知,客户入网申请等(这些我都遇见并做过)。左右布局和“T”字布局,一般固定左侧,右侧区域做自适应。根据布局确定明确设计尺寸范围我们看一下百度统计最新出来的当前计算机分辨率数据,从统计的数据中可以看出,小尺寸的屏幕是越来越少了。但是不是我们就要用最小的尺寸或者用份额最大的 1920 进行设计了?显然不是按照这个维度来确定尺寸的。对网页设计来说,设计师差不多都知道有一个 1200 有效内容区域的说法。如果没有特殊要求,上下布局也是遵循这个原则的。设计师中绝大部分,包括我很多同事平时基本上用的 1920 和 1440 两种尺寸来进行设计。对于 B 端来说,不管你采用 1920 或者 1440,在做上下布局页面定宽设计的时候,遵循 1200 有效内容区域这个原则就是没有问题的,看了很多文章上面举例了 960、990、1024、1156 等等,大家都不用纠结,没有特殊要求,这些都没啥问题。上下布局在 B 端设计中是一个补充,有的可能有,有的可能没有,所以用 1920 还是 1440 最好还是根据左右布局来,保持统一。两年前我看过一篇大厂写的布局的文章,用的是 1280 的尺寸,记得是说因为考虑缩小浏览器会发生遮挡或者挤压(别问我为啥还记得,因为当时对于尺寸纠结的太厉害,至今难以忘怀),现在因为技术等方面的发展,个人认为再用 1280 的做已经不合适了。1440 的尺寸目前做中后台是比较通用的,大家也可以参考看一下蚂蚁 Ant Design。至于 1920 的用来设计 B 端行不行呢?我认为也是可以的,我就用过,也没用户反馈说显示有问题,我就当他没问题了。不过我还是建议大家在做 B端设计的时候用 1440 的来做,特别是用户群很复杂的情况下,方便低分辨率的电脑查看。当然如果我们给某一企业做定制服务,那就没尺寸的问题了,照着客户电脑尺寸来就行了。如何来进行栅格布局?现在有很多插件可以进行布局,软件一般也有自带布局功能。这里不做陈述:使用Sketch的人,千万别错过这款效率逆天的插件Anima!我一贯主张不要为工具所累,所以在各种诱人的 Sketch 插件面前,我总是提前思考下自己的真正需求,这款软件是将我奴役,还是为我所用?阅读文章 > 这里介绍我常用的 sketch 布局。这里我也创建了一个 1440 的网格系统,供大家参考,大家也可以根据自己的实际情况去建立自己的网格。顶部高度没有特殊要求建议不要超过 100px,我一般就是 60-80px 内设定的;左侧可以根据目录内容自己设定一下,一般 200 多就差不多了。边距我一般设定 20px、24px。这样再对剩下的距离做栅格就行了,列宽保持偶数即可。有时候做栅格的时候会遇到一部分列宽是 42px,一部分列宽是 43px,这种设定也是可以的,回归到栅格系统的意义,栅格本质上不是为了保证像素级精确,而是为了保证浏览视觉级别的秩序、协调与统一,所以大家没有必要纠结。“没有绝对正确的栅格设计,只有最适合的栅格设计”,希望这篇文章可以帮助对栅格有疑惑的设计师们,同时也期待大家留言,大家一起学习探讨。万字干货!从4个方面完整解析栅格设计关于界面栅格的攻略,延展到适配方式。阅读文章 > 本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/b-end-design-size
风火轮 代码 团队 58 风火轮,从今天起正式免费对外开放啦~请先记住这个网址: https://fhl.58.com。它将带你进入一个神奇的世界什么是风火轮?风火轮是 58UXD 联合前端技术委员会打造的一站式设计、产品、研发协作平台。它包含 Sketch 插件和协作平台两部分。可实时协同设计规范、承载多种类型设计资产、sketch 设计稿在线可视化、自动标注及前端代码的自动解析和生成,是一款产研协同的提效工具。风火轮经过 58 集团产研团队一年的沉淀和打磨,今天正式对外开放。这款由 58 产研团队共同创造的产研提效工具,可以帮助更多的中小型企业及个人设计师和开发者提效,体现让“生活简单美好”的企业价值观。风火轮都有什么能力?58 集团设计师 Sketch 的使用率高达 90%,因此我们选择了 Sketch 作为我们整体链路的基础。设计师使用「风火轮」插件上传设计稿到协作平台,平台通过 Picasso 这款自研的解析工具进行智能解析,不仅仅输出了设计标注,还同时生成了终端代码,高度还原设计稿的同时,满足各种场景需求。那么我们具体了解下插件和平台都是什么?1. 插件Sketch 插件:通过 Sketch 插件进入设计师的工作流程,聚合设计资产,解决设计规范落地、设计资产可视化承载,提升设计规范和设计资产的使用率,增强资源共享避免重复设计。目前为止 sketch 插件可以承载 icon 库、组件库、场景库、插画库、基础运营库资源。大家可以通过我们的制作要求,上传自己的规范。可帮助设计团队提升设计师的工作效率,也避免了大多数的重复设计,同时我们会将部分 58 集团设计资产进行开源。组件资源-icon/色彩/组件/场景/插画主要承载集团全部的设计规范和设计资产,供全体设计师共享使用。自有组件库快速生成可自己制作组件 Library,导入风火轮 Sketch 插件。导入的组件 Library 需遵循《本地 Library 资源制作规范》。上传设计稿可通过风火轮 Sketch 插件上传设计稿到风火轮协作平台,实现标注和代码解析,可直接链接分享给产品和开发同学。2. 协作平台通过风火轮协作平台进行团队管理,团队资产、项目管理,实现设计稿在线标注解析,供研发同学在线查看研发。同时还生成各种前端代码,供前端同学复制使用,缩短研发同学的工作路径,提升工作效率的同时顺应市场潮流,实现从设计到代码的愿景。团队与项目风火轮协作平台的团队项目,采用团队—(文件夹)—项目—分组—画板的层级进行设计稿的管理。项目是从属于团队的。想使用项目相关功能,需要先创建/加入一个团队。为便于管理,一个团队下可建立多个项目。项目文件管理项目可存在于任何一级文件夹下。团队成员均可进行项目管理。项目文件中承载了项目中的全部内容(设计稿、切图、源文件、代码等)。多方协作-编辑器编辑器页面可进行设计稿画板标注/代码信息查看、设计图/切图下载。每个画板提供了标注模式和代码模式两种视图。在标注模式下,可以查看图层的尺寸、位置、字体、文本内容、样式等信息,可以复制并使用标注样式代码;如果是切图,则可以下载对应的不同尺寸、格式的图片。在代码模式下可查看平台解析当前画板,所生成的全部代码,可一键复制使用。代码生成在上传设计稿时选择生成代码,在协作过程中,平台会展示,整个设计项目的全部代码,供研发同学使用。我们目前生成的代码,高精度的还原了设计稿。风火轮在 58 集团的使用情况「风火轮」自从 2020 年 12 月 30 日上线以来,逐步覆盖了全公司所有的产研团队,包括安居客、驾校一点通、58 数科等公司,成为集团产研提效的协作平台,并且得到内部团队较高的评价。「风火轮」上线的一年时间里,我们快速响应迭代,通过多个版本的更新优化,使其达到了一个稳定且持续更新的状态。目前「风火轮」插件在公司内部承载了 8000 多个可复用的设计资产,解决了大多数重复设计、开发的状态,累计节省设计时长 30000+小时。通过自动化解析生成代码量超过 5000+,生成图片量 200W+,累计节省研发时长 6000+小时,提升整体协同效率 30%。风火轮开放情况网址: https://fhl.58.com ,这是我们风火轮协作平台的网址,大家可以下载插件进行使用。同时我们也开放了部分设计资产,为广大设计师提效。未来我们会开放更多的功能和资源来为大家服务,请大家多多关注。欢迎关注「58UXD」的微信公众号: 文件名 如何下载使用 文件大小 提取码 下载来源 风火轮 Sketch 插件打包521kb2333 点此复制 登录下载 本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/hot-wheel
页面 项目 文档 交互设计文档,也叫 DRD,是交互设计师将抽象的产品需求,转化为具体的界面方案、展示页面细节的说明文档。一个好的 DRD 不仅能帮助团队了解需求背景、设计方案等,还能极大提升交互或产品经理的专业性。所以老和这次为各位提供一个「超强交互设计文档」参考,几乎涵盖了整个需求/项目过程,帮助你在面试或者工作输出时有一个好帮手。大致目录如下:文档说明1. 封面大概绘制一下文档简介,好让同事打开后 知道是 xxx 项目的交互文档。2. 图例说明让浏览者对文档的介绍模式/细节 有一个大概的总览,特别是新手接入时,能知道你列这些图例是什么意思。包括:页面跳转图例、标签图例、流程图图例、操作手势图例等等3. 更新日志记录每次修改的页面和地址,并做好页面链接。并建议有最新修改的地方打上 “新”的标志,方便同事感知是哪个页面。项目说明1. 项目简介大致写下项目背景,我们为什么要进行此次设计。以及简单说下项目范围:要实现哪些功能或优化点,甚至是下一版本的规划与发展。2. 项目进度加分项:自己记录或找产品/项目经理了解当前的项目进度。在工时计算、人力安排等给予更直观的完成度和进展概览。如某一周里进行了哪些事项,如果有重点会议内容也可同步上去。3. 评审记录这个也是加分项:可记录一下每次评审的进程与重点内容,再附上重点参会人员,进一步提升的项目的了解和熟悉程度。包括:产品/设计 组内评审、多方参与等情况需求解析过程1. 用户调研若有涉及到相关数据、结论可以展示出来(调研/竞品/线上等),以提供更强有力的数据证明。2. 需求分析基于项目、用户、设计这 3 个维度梳理出详情分析过程。A. 项目项目目的:为某些人提供某种产品或服务,从而获取某种价值。项目目标:预期可衡量价值的指标,多为产品数据的反馈,如转化率。B. 用户用户类型:包括用户类型、基础信息、特征信息。用户痛点:包括行为诉求点、操作动机、阻碍点。用户场景:包括场景类型、场景描述。C. 设计设计目标:如统一操作认知、缩短交互流程等方案概括。设计方案:如可复用平台组件、或运用 xx 达到 xx 效果。如果有涉及到其他方面的条件或限制,如时间/人力资源、业务限制、技术限制等,也可附加说明出来。页面交互方案1. 任务流程图基于需求分析后发设计方案,梳理其中所涉及到的流程节点。特别是关联不同用户角色、场景下的梳理。2. 页面流程图待页面设计完成,可根据需要/团队习惯,决定是否输出一份整体页面的流程预览缩略图( 只针对核心/重点流程),以便整体感知整个页面流转走向。3. 信息架构图梳理设计方案下所涉及到功能模块、层级,有利于理解不同功能模块之间的关联性。4. 交互原型这个好理解,基于任务流程、信息架构下设计相关页面方案,注意区分层级即可。全局通用说明这一 part 主要展示整个交互原型中所涉及到共性内容 or 补充说明,以便有一个整个认知或方便调取。如:用户权限说明,展示不同用户角色下的功能时间/数据格式说明,整理整个方案中所设计到的字段格式复用页面汇总,包括页面、组件等常用组件汇总:如一些按钮/列表/导航栏等控件的整合其他特殊说明,如 Android 上的区别点需要强调一下的。飞机稿,集中存放被 pass 的方案,以便后续可回溯、再次调用。好了,以上就是交互文档的一些内容点,不一定全部都要嵌用,根据自己实际需要灵活参考合适的内容即可。一个没有需求文档的设计,三天内如何完成?前言最近,有一位小伙伴问我,假如客户就带了一张嘴巴来和你沟通需求,你做不做。阅读文章 > 欢迎关注作者的微信公众号:「和出此严」本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/interaction-design-document
图标 控件 声音 这五个核心概念是学习交互与设计心理学的基础,在唐纳德先生的设计心理学中有提到,分别是:示能、意符、约束、映射、反馈。很多没有接触过交互体验的设计师小伙伴们,总有会面临一个坎,那就是看别人做交互和体验的方案总是特别简单,一个流程或原型别人做出来之后,我们心里总会想,那不就是这样嘛?换我也能做,但是只要自己一上手就不行了。为什么?因为我们总是看着别人的结果下结论,而忽略了中间的思考过程。就好像是吃着别人做的番茄炒蛋,你会觉得不就是番茄和鸡蛋一起炒一下,然后放点盐和糖就好了嘛,我们只看到了结果,而忽略了对食材的选择、处理、顺序、结合。示能当我们看到一个控件,你觉得它不就应该在那里嘛,但轮到自己开始做,就压根想不到要去用那个控件,甚至是信息布局、流程节点、整体结构都规划不出来。所以很多 UI 设计师觉得做纯执行的工作很没有意思没有价值。因为方案是别人做好的,思考过程也是别人的,而商业设计师的核心是解决问题,解决业务和用户的问题,既然解决问题的角色都是 UI 的上游,那么 UI 设计如何体现价值呢?当然就是把交互体验的核心底层概念搞懂,和交互设计一样从设计侧去思考问题,赋能业务。OK,那么来我们先来讲:示能1. 示能心理学家吉普森将示能描述为:“关于有形物品如何传达出人们与它们互动的重要信息,这个特性被吉普森命名为“示能”。用很直白的话来讲,意思就是:事物通过自己外在的形态,向使用者展示自己具有的功能和用途。在日常生活中例子比比皆是,例如一扇打开的门,告诉人们可以进出、通过。一张椅子,人可以坐、可以靠。假如,你面前有一扇门,门上有一个把手,这扇门告诉我可以利用这个把手与我进行互动,你可以用手、可以用脚,也可以用舌头,但手是最方便的。如果只是单扇门,那么我们可以利用推或者拉的动作打开,但如果是两扇门并排,两个把手在中央靠近,那么这时候门展示出来的意思就是两扇门都可以推或拉。但如果门把手在门的靠外两侧,那么意思就变了,变成了将门侧滑后才可以通过。那门为什么要设计成不同样式来展示不同示能呢?这个留给大家思考,这三种门设计的初衷是什么。在我们数字产品中可以有什么体现呢?例如一个开关控件(switch),开关本身具有两种互斥的属性和功能:开/关、启动/禁用,看到开关控件的外在样式,我们可以判断当前开关所属模块以及意符指示内容的状态是属于打开还是关闭。开关在现实生活中的表现样式有很多,例如一侧翘起的开关、可以拨动的开关、具有段落的按压开关、分型控制的开关、旋钮开关等大家别看开关看起来简单,但是在设计起来会遇到不少的问题,因为状态和意符形态在我们日常中过中很难成为一个标准,例如最常见的一侧翘起的开关,如果不加意符,我们不知道让哪边翘起才是开/关。如果你的房间就一盏灯,那么很简单,我闭着眼睛去按就行了,灯灭着那肯定就是关,再按一下那就是开。但如果在客厅中有多个并联的开关怎么办,一个灯可能收到 2 处甚至 3 处开关的控制,而每处开关的数量会在 3-5 个,这个时候不用意符去标识,就很麻烦了。回到数字产品上,开关的示能就简单多了,有颜色的状态表示开,灰色状态表示关,但是开关控件在刚用在数字产品上的时候,很多人经常误以为是滑动交互来控制开关,虽然滑动也可以,但本身依靠更简单的点击触碰就可以了。但如果控件做的很长,那么滑动的示能就会更明显。开关比较让人产生歧义的地方来自于意符,因为很多新人将一些控件的属性认为是有重叠关系,可以混用的,那就大错特错了,等会讲。2. 反示能和示能相反,指的是任何物体之间不能进行怎样的互动。例如我们经常做的人体工学椅,你可以靠坐在椅子上,并把手放在扶手上,但你无法在椅子上蹦跳,因为椅子无法支撑剧烈晃动。你也不可能用椅子打游戏,它本身不具备这样的功能。再比如我们裤子的口袋,设计师通过设计他的形状、大小、材质,帮助我们去盛放一些小物件,例如钥匙、手机、卡片,但是笔记本电脑你塞不进去,一头猪更塞不进去。数字产品中也会遇到一些有很明显反示能的控件,例如 segment Controls(分段控件/分段选择器/分段选择控件),它是 iOS 的原生控件之一,该控件的反示能就是无法通过左右滑动界面切换不同标签的视图,和 tab 不同。高手帮你学规范!iOS和Android规范解析之标签导航和分段控件从今天开始,将介绍iOS和Android设计规范中关于导航的部分。阅读文章 > 并且在该控件的描述中,seg 通常数量只能在 5 个以内,并且 5 个标签分别属于同类型的数据分割,只支持点击切换。它不能展开、不能滑动、不能移动、不能悬浮、不能进入二级页面也不能翻转。那有没有一种可能,或者一个场景需要这两种控件同时具备一些属性呢?是有的,例如这样在标签下是列表,而列表也支持轻扫的交互进行删除,如果使用 tab 则会产生冲突,而使用 seg 则在视觉上太重了,和产品调性不符。那么我们可以在示能上做一些调整,让这个控件看上去不能左右滑动,又不至于太繁琐。所以反示能将告诉我们,事物有哪些不具备的功能。同时反示能也是相对的,遇到多样化的场景和业务需求时,我们依然要学会变通。3. 不同场景中示能的变化一张桌子放在教室中,我们知道它是用来学习的,桌面上可以放书本、笔等,如果一个桌子放在户外,并且靠着墙壁,墙壁上有个洞,那么这个桌子当前示能表示为什么呢?一个肌肉发达的男人在健身房秀肌肉大家纷纷羡慕,但是如果不穿上衣走在马路上估计很多人会骂他变态。下方图标+文字形式的一个按钮,放在卡片的左侧和右侧大家感知一下,表现出来的示能有所区别。左侧更像是这个模块的标题,而放在右边才能让人觉得可点击交互。如果觉得不够明显我们再用三个点举例,放在不同位置的 3 个点小图标,所表达的示能相差巨大。再例如红色在弹窗中显示给人警示,但在活动页和价格数字上显示则给人感觉热闹的氛围和强烈的指引。这就是不同场景中同样事物表现出来的示能区别。所以设计师在设计方案的时候除了要将方案本身属性表达正确以外,也要考虑到场景的影响。4. 相同示能的不同表现方式与含义这里有一个概念叫做同构异型,说的是结构相同,形式不同。例如我们经常用到的 tab 与其视图的呈现,tab 的本质就是利用多个标签来切换标签下的视图,所以标签除了用 tab 的形式,还可以用下拉展开成为菜单的形式,只不过一个是平铺,一个是点开后再列表选择。再举个例子,例如筛选控件,如果我们需要一个实时筛选的功能,那么我们一般会这么做,在 b 端 web 设计中,会将一系列筛选条件横向摆放,每一个筛选条件都可以下拉展开进行筛选,但如果迁移到移动端中,因为横向距离受阻,就会纵向标签展开式的筛选模式,从结构上来说,这俩方案其实是一样的,都是在多个筛选条件中分别筛选出不同的标签。再例如一个父子集共生的内容卡片同构异形在设计样式上会有很多种,例如列表,例如上文说到的单控开关,虽然样式很多,但原理上单控开关都是一样的。对于初学者来说,不同控件理解的比较片面,所以就会导致一些控件的使用错误。说到同构异形那就不得不提到同形异构,例如一块素牛肉,外观和红烧牛肉一样,但是它是豆制品。我们再来看下面两个模块,根据整体来判断,两边的加号都是反映出可以点击添加的示能,但如果我们继续考虑交互之后的逻辑和流程就会发现问题所在了。前者添加的是标签,添加完后会显示在相关的区域,添加按钮不变。这里可以用一个比较形象的比喻,我有 4 张椅子,其中 3 张坐了人,第四张椅子的示能为:只要这张椅子坐了人,边上就会出现新的椅子,最多不超过 8 张,如果没有人坐则只显示一张椅子。但第二个模块中的添加按钮结合整体来看是和其他内容毫无相关的添加入口,就好像是第四张椅子上面坐的不是人而是套了一个大箱子,椅子不见了,原本应该和其他内容保持一致的外观也不见了,出现了一个新的东西,出现了新的示能。所以如果我们要按照第一种规则玩,那么这里就不能套箱子,如果要放箱子,就需要放在其他的地方。所以,初学者要警惕同型带来的使用误区,有时候长的很像的两个人,可能完全没有血缘关系。小结示能的概念大家已经了解了,对于我们设计师来说,尽量去搞懂更多事物在不同场景中的示能和反示能,需要解决问题的时候可以针对性的运用各种方案。意符1. 意符的类型与表现形式示能决定可能进行哪些操作,意符则点明操作的位置以及如何操作。设计师往往会说,我设计了一个很好的方案,它将告诉你产品的用途,但是用户却不知所措,虽然知道产品就在那里,但无法下手,因为意符不明确。例如我们最常用的人体工学椅,可以调节高低和后仰角度,调节的控制器是两个把柄。如果没有意符加入,我们经常会记不清哪一个控制器控制的是后仰角度,哪一个控制的是座椅高度,需要去做更多的尝试。所以意符告诉我们对事物的正确操作方式以及任何可感知的标识。说白了就是一个能够表达事物具体操作的符号。在日常生活中,双开门通常在商场、大型会议场馆内看见,因为考虑到人流量比较多,于是在门上就会出现推/拉两个文字意符,避免两侧的人同时推或者拉,引导人们正确通行。我们可以使用推/拉,但不可以用“按”,因为我们无法通过“按”的交互来操控门的开关。如何判断一个设计是否优秀,那么我们会观察其本身的示能和意符传达是否自然,如果意符表现的太过刻意或者画蛇添足那就是很糟糕的设计,例如在两扇透明的玻璃门上再添加推/拉的标识,就显得有点多余了。再例如切换短视频和翻页电子小说,我们不会用一个翻页按钮而是通过滑动来手势切换。当我们将内容设计全屏的时候就要考虑到当下示能的含义,所以就不要画蛇添足。OK,它的表意大家已经清楚了,那么在数字产品中,意符有哪些类型和作用呢?它们又可以帮助用户解决什么问题,我们来看一看。意符的类型文字文字意符是最常见的一种类型,利用文字描述来说明如何进行交互操作,但是中文文字博大精深,不同的描述给人的理解和感受完全不同。案例 1:开关开关控件单独拎出来不具备完整的含义,必须在相应的场景中。例如我们在通知、设置的场景中经常会用到开关,并且需要相应的文字描述来解释开关控制的内容是什么。这里的文字就是意符,用来解释开关的作用。开关本身具备的含义中是有这样两条原则:需要让用户感知操作后立即生效开关所属文本必须简单清晰无歧义所以咱们可以看下方的案例。当我们将文本描述为“不打开(关闭)则不再进行消息数字提醒”和“不接受推荐”后,会显得开关操作含义不明不直观。正确方式应该是正向且简单的描述,不要用双重否定等描述方式。默认描述为打开后的状态描述。再来拓展一下,我们会发现其实依然还有产品中的开关文字意符用了非正向描述,那按照你的说法不就错了吗?我们来看看小红书和微信的权限开关,这里分别是隐私设置和权限设置。这里理解起来会有点绕,大家看看能不能理解。首先“只允许我关注的人评论我”这是一个正向描述,没有问题,如果换成反向描述就会变成“不关注我的人不能评论我”,结合右侧的开关,逻辑层面就要多加一个双重否定的理解,所以这里的用正向没有问题。接下来看下面的关系设置:不把我推荐给可能认识的人,诶这里用了反向描述,大家来分析一下,这里是否合理呢?首先小红书在新下载应用打开时会向用户进行授权,为了帮助用户发现更多渠道的好友,所以默认在协议中就会去微博、通讯录里拉取好友的信息从而在浏览内容的时候进行更多好友的曝光和推荐,同时也会将我的信息推荐给认识的人,这样产品的活跃度、用户的曝光会提升。那么大家再来品一品这两句话:1.“不把我推荐给….” 2.“把我推荐给….”前者比较含蓄,后者则更主动,中国人的关系总体来说就是比较含蓄的,就好像是你可以给我推荐,但我不会主动要求,更何况像小红书这样的社交平台,“可能认识的人”对我来说价值并不是很大。所以我个人也觉得默认不推荐比较好。不知道这样的说法大家是否可以接受。再来看微信:不让他看和不看他。微信这个平台想必我不用多说,既然是熟人社交更多,那么默认肯定是全部开放,而有特殊需求才需要进行隐私设置,所以默认状态为不让他看-开关关闭,意思是我没有打开这项非友好的选项。那为什么会出现有的开关默认打开,有的开关默认关闭,还可以使用反向描述呢?我总结了下,如果涉及到一些隐私和权限的内容,一般我们默认为开关关闭。但如果是为了用户体验和效率考虑的内容我们可以默认为打开,例如视频播放结束自动播放下一个视频这样的设置。开关文字意符的描述方式还有几种不同的方式:内容标题+开关切换后状态与内容变化的描述第一种类型也就是上方说的案例,但是要注意的是,在描述状态变化的时候,文本要正向、简单的描述,例如开启后,接收 xxx 消息,而不要写成关闭后,不接受 xxx 消息。功能直接描述不添加说明文本,直接展示功能标题,例如微信听筒模式、消息设置、提醒等,直接用开关控制这些功能的打开和关闭,属于功能设置。还有一种是授权,例如允许他人查看我的收藏,对他人行为的约束,但不能描述为不允许他人查看我的收藏,因为刚才我们总结了,如果对于一些隐私权限的设置默认需要关闭,那么加上正向描述就不能使用“不允许“。批量整体描述对于同一种类型的功能设置,可以利用批量的形式做整体描述。再来看一个例子,示能在不够清晰的情况下,文本意符用来辅助对当前内容/状态的解释。例如 b 站在浏览内容的时候会出现“刚刚看到这里,点击刷新”,或者当我们在浏览信息到一个页面底部时发现无法继续滑动,会出现一行文案:我是有底线的,说明内容全部展示完毕。文字意符很直观,但也要避免歧义。图形/图标图标在某种程度上当作意符使用的频率会更高,虽然某些图标表意不明,但是因为简约、美观、生动、普适性强的原因,所以很多地方倾向于用图标,例如公共卫生间、商场的扶梯、通道,通常会用图标来代替文本,或者强图标+弱文本的形式。既然咱们要说图标意符,而且要突出图标意符的作用,那就必须有个前提,那就是抛开其他的变量、因素的影响,图标意符究竟有什么神奇的魔力。例如我们常用到的列表,很熟悉吧,接下来我将用图标来让这个列表的示能产生变化我们发现,只有文本的列表,示能不明显,而加上图标之后就很明确了,甚至加上不同的图标,示能也随之变化了呢?刷新、跳转、展开、移动、选中、删除、步进、开关、屏蔽、更多。但你不能用撑开、向上展开、旋转、翻转、折叠、回退等等。这些其实是很简单和基础的概念,但是很多工作多年的 UI 设计转交互体验的小伙伴就经常遇到这些问题,大家总是在问 UI 和交互的区别是什么,其实本质上它俩都是一个界面设计师必备的能力,不能拆开来谈。我们再来看一个例子,播放/暂停的图标,用来控制音频/视频的播放与暂停,在实体播放器上,我们能看到播放和暂停往往集成在一个按钮上,例如天猫精灵、电视遥控器等。而在数字产品中播放与暂停并不会同时放在一个按钮上,因为数字产品的图标是可以变化的,当前状态和切换状态可以有两个不同的意符表示,那实体播放器做成两个按钮就太多余了。还没完,当我们在观看视频的时候,界面中会显示暂停按钮,意思是点击后播放中的视频/音频会暂停播放。也就是暂停图标展示的是点击后的状态,而不是当前状态。但其他图标表示的意思却又和开关相反,例如横竖屏切换、收藏、点赞,显示的就是当前状态,而非点击后状态。为什么不一样呢?因为暂停/播放相当于一个按钮,用来控制视频播放,这里存在着一个控制和映射的关系,然而这里的暂停和播放按钮的示能是相反的。暂停图标的示能表示当前正在播放,而播放图标的示能表示当前已暂停。所以它和开关也不同,开就是开,关就是关,点赞图标的原理就如同开关。还有例如打开和关闭声音,看起来声音播放/静音有点像视频的暂停和播放。例如腾讯视频这里的视频声音控制,当前静音为声音关闭图标,而不是打开后播放声音的图标,我们再看 iOS 系统的里声音控的样式表现,说明当前声音为开启则显示的是开启声音的图标,经过交互控制后才会变成静音的图标。所以声音播放的控制和视频播放的控制在图标意符的使用规则上并不统一。那为什么会不一样呢?其实我也看到过一些声音图标和这个案例是反着来的。两个原因:1. 因为视频的打开和关闭只有两个状态,但是声音不同,声音在打开的时候还可以调节音量啊!如果和视频播放一样,在播放的状态下显示的是静音的图标,那么音量调节就会变成这样:是不是就很奇怪了,明明是正在播放的状态,显示的居然是静音的图标2. 暂停和播放的本质并不是开和关,而是中断和继续,在本质上和开关还是不一样的。而静音和播放的本质就是对声音的打开和关闭,如果我在声音边上加一个开关是不是就能弄清楚,为什么声音控制器的图标意符就是当前状态而不是交互后的状态。而视频的播放和暂停并不是开关。这下大家搞懂了吗?图标意符可以单独使用也可以结合文字使用,图标虽然有优点,但也有缺点,如果单独使用也需要注意使用的场景,比如举个例子,同样是放在导航栏的两个图标,但是在不同的界面中,大家可以感知到该图标的含义吗?它的示能和意符相结合成为了一个图标,但不够明确,在不同场景中如果没有文字意符的辅助就会不够明确。图形可以辅助表意,也可以用来指示区域,例如我们经常开车,会知道马路上会划分实线、虚线、虚实线、潮汐车道线,示意车辆可以在哪些区域行驶、以及形式的规则。我们在医院拍胸片的时候,胸片机器下方也会指示人应该站在什么位置,用一个方形的框框起来,或者会显示两个脚印的图形。在数字产品中图形的指示区域也非常重要,例如我们设计一个按钮,只有文字样式的按钮和具有图形背景的按钮在用户的点击感知上是不同的,后者的点击信心会更大,有了区域的划分就有了明确的操作界限。颜色颜色意符很好理解,通过色彩来表达如何与事物进行交互以及辅助表达。无论是实体产品或者数字产品中,警示的颜色大部分会用红色或者橙色来表示,例如在进行信息检查时,错误信息会被用红色样式标注出来,既告知用户出了什么问题,又提示用户在哪里出现问题。而需要热闹、活泼的氛围也会采用红色等暖色来衬托,因为暖色更加的醒目。有时颜色也是物体示能的一部分,例如紧急逃生出口、公交车上的安全锤、灭火器都是用红色的外观,表示在紧急情况下可以使用,但不要轻易使用。绿色表示安全、自然,但也有一些特殊场景下的不同感知,例如金融行业不太喜欢绿色,男士不太喜欢帽子使用这个颜色,除非你是比克大魔王。灰色则表示禁止、不可用、待激活等等。在数字产品中,色彩除了表示一些特殊的含义,也可以用来作为信息区分,在选择观影位置的时候,可以利用色彩显示不同区域位置的观影体验和价格的区别。更多的色彩心理学和色彩的使用这里就不展开了。声音声音意符就更有意思了,人们通过听声音来辨别发生方位、响度、发声物体以及声音的音色、质感。各种物体通过声音来传信息的方式也非常多样,而我举个例子,就能把大家带回到童年。你们还记得以前在学校电脑教室里一个企鹅图标开始闪烁吗?一个咳嗽声表示有人申请加你好友,一个敲击木头的声音表示有人上线了,一个滴滴滴的声音表示有新消息。还有在短视频里经常会用到的一种中断音效:滴————。你们会发现我怎么能打出有声音的文字,仿佛你们已经在听了。声音为什么很重要,因为人类的五感是在共同作用的,我们除了可以通过声音来判断事物本身,还可以用声音来感知当前行为的状态,例如打开手机的键盘输入音,这样的打字反馈更真实更有质感。还有在游戏领域我们经常会提到的打击感,当人物的武器打击在怪物身上,但声音并没有及时反馈,而是延迟 1 秒,这时候你就会觉得没有什么打击感,除了声音反馈,打击感的意符还有很多,例如受击物体的表现动作、击打区域、击打特效、动效、伤害显示、控制器反馈等等。动效动效也可以成为意符吗?它能表示什么含义呢?动效也是意符中非常重要的一种类型,他在我们日常生活中也用到的非常多。例如我们看到理发店门口正在旋转的彩色灯。这里也顺便给大家讲个小历史,理发店彩灯的由来:在中世纪欧洲,人们认为放血疗法对人的健康又很大的帮助,但是一般都由宗教仪式中的神职人员操作,到了亚历山大三世,他把这项工作交给了医生,但是当时的医生不愿意做这种下等人做的事情,便委托理发师来做,于是理发师就成立了理发师外科医师联合会,三色柱就是活动的标志,红色代表动脉、蓝色代表静脉、白色代表纱布。还有一种说法是在法国大革命时期,一家理发店是革命党人根据地,一次危险的活动中领导人在理发师的掩护下逃脱,最后为了表彰,允许他们用红、白、蓝三色的国旗作为标注,最后演化成了旋转灯,各国效仿。好了,题外话说完,我们再回到动效。如果你看到三色灯正在旋转,说明这家理发店正在营业,如果静止则说明停业,或者坏了。是不是很简单?那么在数字产品中,动效意符还有哪些作用呢?我们一一来盘点一下:1. 降低用户认知成本我们通过设计界面的转场、控件的唤出动效,告诉用户你将从什么地方去往什么地方,和你有关的控件是从哪里来,你可以怎么控制他。当你进行过交互行为后哪些内容变化了,它们是怎么变化的。这就好像你等的 45 路公交车从远方朝你慢慢行驶过来,停在你的面前并打开了车门,你选择了上车然后看到阿姨捧着电饭锅,拉动气门,接着爆炸。而不是当你站在原地直接爆炸。被红姨的支配还宛如昨日。所以一个好的动效能让你清楚事物的发展过程,以便于你更好的去理解。再例如我们在使用饿了么、美团等应用时,添加菜品会有掉入外卖箱的动效,这是一个非常好的动效应用。微信公众号策划将文章收起到浮窗也会有一个浮窗去向的引导,告诉你虽然文章在收入交互动作的结束是在右下角,但如果你想查看所有文章需要返回首页,在页面的左上角才能找到。2. 引导/提示/强化对于一些新人须知或者内容隐藏的部分,产品通常可以通过一个小动效来引导用户这里有新内容,例如淘宝二楼、印象笔记功能图标的切换、活动入口等等3. 氛围、强化视觉电商、直播界面中,有非常多的元素都是利用动效来刻画氛围和效果,刺激人们的感官。4. 表示状态当你在手机解锁的状态下输错密码或者在氪金时输错密码,输入框都会进行左右晃动来示意,老铁,这真的不对。5. 更多意符意符不局限于我列出的一些类型,我再举个例子,在一个不起眼的转角处,那里空无一物,就是很普通的一块空地,但如果那里被丢了一袋垃圾,那么这里就会出现越来越多的垃圾,因为第一袋垃圾就是一个意符,告诉别人这里可以丢垃圾,于是很多人就会把垃圾丢在这个角落里。很多人会觉得示能和意符好难区分,示能不是也包含意符吗,其实我们可以这样理解,在整个交互过程中有物体和操作者这样两个对象,物体本身表达的是示能,但它不具备沟通能力,而意符才是链接操作者和物体两者的桥梁,虽然我们平时往往看到的都是示能+意符的状态,但是我们也要区分本体的示能和用来沟通的意符两者的区别。小结意符和示能不可分割,设计师们在学习基础概念的时候要尽可能的一起去了解并学习。意符的种类繁多,所以我们在学习意符正确的时候方式时,首先要了解意符本身的“示能”,从而将意符更巧妙的结合在事物中发挥其正确的表意作用。设计师在设计意符的时候也要尽可能的多了解产品使用者(用户)的背景,意符的表达也有很大一部分效果来自于用户的经验和心智。即便我们认为该意符已经很清晰了,但是使用者并未接触过、不理解,说明该意符依然不合适。万字干货!15个著名的设计心理学原理和应用深度解析!“除非有更好的选择,否则就遵从标准”你是否有在听别人说某某原理法则时一脸懵 B 的时候?阅读文章 > 欢迎关注作者的微信公众号:「应谋鬼计」本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/signification
就能 纹理 算法 大家好,我是和你们聊设计的花生~抠图和修图是每个设计师都必须花时间处理的日常工作,它们虽然难度不高,但需要处理的频次不低,所以很多时候我们都会借助智能工具来处理。好在 AI 技术发展迅速,功能也越来越强大,很多智能抠图和修图软件都能生成不错的效果,大大节省了设计师的时间和精力。又一个抠图神器!完全免费无需注册超好用!当前图片去背工具都设计得相当简单易用,只要将图片上传,就能以机器自动辨识主体和背景范围,快速将背景移除,转为透明背景或是套用特定颜色,像是之前介绍过的 FocoClipping、Designify、BackgroundCut、AI Background Remover 等等去背服务都有类阅读文章 > 之前也已经给大家推荐过很多这方面的效率神器,但是技术都是在不断迭代的,Product Hunt 上最近的热门图像修补工具 Magic Eraser 就能让我们感受到科技发展的神奇,它能在短短几秒内实现无痕修图,智能算法更是连纹理和光影变化都能模仿的很自然。Magic Eraser官方网址: https://www.magiceraser.io/Magic Eraser 是一款借助 AI 实现快速修补图片的修图工具,它擅长将图片中你觉得不需要的某些元素完美消除,并通过算法自动修补残缺的部分,达到毫无修补痕迹的效果。看看官方给出的效果图,就能感受到这个自称「魔法橡皮擦」的工具有多魔法了~网站使用非常简单,无需注册下载,直接上传需要进行修补的图片,用画笔涂抹需要去除的部分,等待处理完成后就能下载图片了。你可以调整涂抹画笔的大小调整,对细节部分进行处理;网站还提供有撤销操作和对比原图的选项。强大的纹理质感模拟Magic Eraser 处理有纹理质感的图片效果特别好,通过算法自动补全被移除部分的纹理,而且纹理自然均匀,没有修补边缘没有痕迹。我特意找了几张纹理质感明显的图片,大家可以感受一下效果。细腻的光影处理我们在处理带光影的图片时,由于光影变化比较细腻,手动修图无法处理好过渡导致修图痕迹明显。但是 Magic Eraser 的智能修复就能很好的处理这个问题,修图后的地方光影的过渡与周围背景能完美地融合在一起。相比于与用 PS 手动修图,Magic Erase 无论是在效果还是效率上都更胜一筹。之所以会有如此完美地修补效果,是因为 Magic Eraser 背后有强大的机器学习算法支持。通过大量的图片修补训练,机器学习并累积海量正确的修补逻辑数据,生成了算法模型,在处理新的图片的时候就能借助算法实现符合我们预期的修补效果。总结一下拥有强大 AI 算法的 Magic Eraser 值得我们使用的点:强大的质感纹理模拟效果,修补后边界无痕迹自然细腻的光影处理,修补后没有明度差免费使用,无需注册下载以上就是今天的推荐,喜欢的小伙伴记得点赞收藏~如果你也有很好的抠图修图软件,欢迎在评论区分享,评论还有机会获得优设官方送出的奖品哦~本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/magic-eraser
音乐 素材 音效 除了免费图库以外还有一个经常被用到的素材是「免费音乐音效」,特别是在制作影片时很容易用到,音乐音效如同图片都有版权规范,不可使用没有授权的素材以免触法(尤其是影片上传后可能会因为版权音乐而遭受部分限制),当然网络上有很多开放免费音乐音效下载的网站,只要符合授权规范就能免费使用。本文要介绍「Filmmusic.io」是一个提供免费音乐素材的网站,收录超过 5000 个音乐片段,包括电影、电子乐、当代音乐、古典、放松、实验、现代、钢琴、流行乐、摇滚、嘻哈、爵士乐、放克、默片配乐、重金属、拉丁、蓝调等等音乐类型,可通过音乐流派、关键词、主题或流行趋势等方式找到自己需要的音乐音效素材。Filmmusic.io 网站音乐可在线预览播放,会有音乐封面、演奏者、曲名、播放和下载数、时间长度、标签等信息,大多数的音乐都可在注册后免费下载使用(需标示出处来源、放上链接回到原始页面),少数音乐只限制于延伸授权(Extended License),需要付费才能使用,但好处是只要付费一次就终身有效。Filmmusic.io网站链接:https://filmmusic.io/开启 Filmmusic.io 网站后从上方选单找到「Music」可进行搜寻,或是使用音乐类型、主题、下载统计、创作者查找浏览,当然也能从首页找到最近更新、加入的音乐素材。举例来说我打开音乐流派(Genres)页面,依照类型寻找我要的音乐声音文件,会看到每个分类收录的音乐数量,总数有将近 5500 个。每个音乐都有封面图片、创作者、曲目和音讯图,右侧则有音乐标签、播放数、下载数和被加入爱心的次数,点选播放就能直接在浏览器进行预览播放,下方会有一个播放控制列。点选「Download」下载特定的音乐音效素材。要注意的是如果封面图右下角有标示为「B」或其他字母,代表该素材不提供免费下载,只允许延伸授权(Extended License)使用,也就是需要付费才能购买授权。点选下载后会出现授权方式选择画面,如果没有特殊标记的音乐音效素材大多会有一个免费授权选项,价格是 0 元,点选下方「Chose A(free license)」选择使用免费授权,依照说明,免费授权可使用于商业用途、也能下载 MP3 格式,但无法取得 WAV 格式、使用时需要标示出处来源、没有官方的 PDF 授权文件也不提供 24 小时邮件支持服务。当前 Filmmusic.io 因为被大量自动化程序下载,造成他们增加许多网络流量支出,因此暂时不再提供访客免费下载权限,需要先点选「New? Register now」注册账户,登入后才能使用,注册后需要先收 Email、点选信中的确认按钮启用帐户,登陆后才能下载音乐音效素材。免费账号有每天有下载 50 次的下载限制。下载前会有一个 Filmmusic.io 标准授权说明,点选下方橘色的「I accept the terms of the Standard License」按钮同意使用条款后继续。最后点选左下角的「Download now」按钮就能立即下载、将音乐保存为 MP3 格式,要注意的是如果是免费使用需要标示出处来源,Filmmusic.io 已经将这段文字准备好让用户快速复制,只要从网页左侧找到这段授权文字将它贴到使用音乐音效的页面即可(例如影片的描述说明)。值得一试的三个理由:Filmmusic.io 收录超过 5000 个免费音乐音效素材除了少数需付费购买延伸授权,大部分都能在注册后免费下载使用使用时需标示出处来源,并加入链接连回到原始素材页面想要给视频加背景音?这里全是免费可商用的原创音乐素材!如果在制作影片、广告、游戏或广播节目时会用到背景音乐,可能需要特别小心谨慎,各种素材像是图片、音乐或影片都有其使用规范或限制,除了付费购买外,若是免费下载就必须遵守授权规定。阅读文章 > 本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/filmmusic
用户 信息 模型 最近在 12306 网站购票时,弹窗中展示了大段的文字信息,我只是匆匆扫了两眼就果断关闭了,实在没有耐心逐字读完。特别是节日抢票的场景,用户更不会有心情去看这些提示信息。所以在做产品设计时,需要注重信息的传递效率。B 端产品通常用在 PC 端,屏幕显示区域大,在做设计时会不自觉的添加较多的信息,反而影响了用户的使用体验。今天我们就来讨论下如何做好信息传递?我总结了以下 3 个原则:匹配用户心智模型心智模型指的是人们心中根深蒂固存在的,影响人们认识世界、解释世界、面对世界以及如何采取行动的许多假设、陈见和印象。是一个决定用户信息获取行为的内在的、可预测的认知模型。简单来讲就是人类基于经验的总结,去认知世界。做设计这么久,竟然没听过心智模型?今天,我们来聊点不一样的东西。阅读文章 > 《About Face4:交互设计精髓》中提出了 3 种模型,实现模型、表现模型、用户的心智模型。好的产品的设计要尽可能匹配用户的心智模型,越符合用户心智模型的设计,产品越容易理解。B 端产品页面内容变化较少,更强调一致性。主要由表格、表单、按钮等各种信息元素构成。在长期的使用过程中,用户对某些信息元素已经形成了特定的心智模型。例如用户看到输入框,就知道需要填写内容;看到步骤条引导,就知道多步操作;看到 Radio Button,就知道是单选。因此方案设计时,设计师的一个重要目标就是让表现模型尽可能的匹配用户心理模型,避免因为组件使用不当,造成用户产生错误认知。例如考虑到用户的视觉动线,“新建”主要、高频按钮通常放在左上角,方便用户浏览和操作,而辅助功能按钮会放置在右侧,用户也逐渐形成了这样的心智模型。如果主操作按钮放置在右上角则违背了用户的心智模型,用户使用产品时,需要建立新的心智模型,改变已有的行为习惯。并且这种设计并不能带来其他层面的体验提升,个人认为有些得不偿失。信息的层次性B 端产品业务比较复杂,页面内容也会较多,信息的有效组织尤其重要。信息设计不是简单的内容堆砌,需要根据用户场景和需求做出优化处理,构建有效的信息的层级帮助用户去理解业务内容。信息层级包括 2 个方面:1. 系统空间分层在一个系统中存在着空间分层,当页面较为复杂时,需要通过合理的内容分层,有序的展现内在逻辑关系。B 端核心交互就是“增、删、改、查”,其中“查”就是信息的检索和浏览。所以页面主要是由搜索条件和表格构成的。而“增、改”等操作行为主要是在临时的系统空间中完成,例如弹窗、侧边浮窗、跳转页面等形式。不同的信息在不同系统层级中相对独立的展示出来,保证了信息的层次感和秩序性。2. 页面信息结构复杂业务场景下,单个页面会承载大量的信息内容,需要通过合理有序地呈现给用户。主要有 2 种方式进行信息拆解。1)高效组织——卡片化设计在 B 端产品中,为了保证功能的完整性,必须要一个页面中展示给用户。逐条平铺,散点式的信息展示会造成信息密度过高,缺少层次性。而卡片方式可以很好的聚类相似信息,分割差异化信息,有助于降低信息的复杂性,帮助用户快速定位信息、浏览内容。2)化整为零——步骤化设计面对复杂的信息内容,用户容易产生畏难情绪。将复杂内容分步拆解,把用户的关注点从页面内容转移到步骤进度上,可以减少用户的心理压力。另外节点信息页也可以帮助用户更好的理解业务流程。另外步骤化设计还可以将散点内容归集到一个任务流程中,引导用户快速完成工作任务。例如 Win11 系统安装后的设置引导,可以方便用户快速完成系统基本配置,避免用户操作的行为成本。3. 页面元素设计不同于 C 端产品,B 端产品更强调效率。正如奥卡姆剃刀原则所说“如无必要,勿增实体”。页面内容需要以简洁为主,避免无关要素形成信息干扰。而设计师更加感性,担心设计过于平淡,会在界面中添加各种视觉元素,反而会增加用户的认知成本。让设计更有说服力的20条经典原则:奥卡姆剃刀编者按:我们都知道在设计中简化不必要的元素和操作会提升产品的效率,那么这是什么原理呢?阅读文章 > 信息的可理解性B 端产品通常业务具有一定的专业性,用户门槛较高。在复杂业务场景下,必须让用户能够较为清晰的理解产品及功能,才能保证信息的传达效率。1. 帮助信息B 端产品需要尽可能地降低用户学习成本,但是本身业务层面的难度是无法避免的。因此需要为用户提供及时有效的帮助信息。在阿里云、腾讯云界面中包含了大量的解释说明、Tips 等信息,解决用户在使用过程中的疑问,帮助用户更好的理解业务内容,减少用户的记忆量。同时帮助信息还需要具有拓展性,当提示信息无法完全解决用户疑问时,还需要能够引导用户,查看完整的帮助文档,减少用户翻查资料的成本。2. 可视化设计数据可视化设计在 B 端产品中应用较多,例如概览页面,通过图形化的方式将数据的内在关系更直观的表达出来。在某些特定的场景下,内容页面也可以通过可视化展示帮助用户理解信息,例如常见的身份证图片上传等,很多用户无法分清楚正面反面,借助图片可视化提示,便于用户更好的理解信息。写在最后体验设计行业需要创新,但是 B 端产品设计需要更加谨慎。尊重用户的习惯,完整表达业务逻辑性、保证内容的可理解性,是设计师必须去关注的。从4个方面,帮你掌握B端产品设计利器「信息设计」图表图形、图像符号、地图,是我们生活中和设计实践中经常接触到的信息设计形式,这些设计制图在有限的平面空间里讲述了立体的故事,把信息清晰高效的传达给用户。阅读文章 > 欢迎关注作者微信公众号:「子牧UXD」本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/b-end-information-design-rules
蝙蝠 的是 电影 你也许看过很多蝙蝠侠的故事,漫画,剧集,电影,在所有的故事当中,蝙蝠侠这个角色的出现,都会从那个小巷开始:一次莽撞的抢劫,手枪枪响,珍珠项链散落满地,死亡,尖叫,惊恐,失神,然后一个名为蝙蝠侠的角色由此诞生。但是如果这个问题落到设计者的头上——当导演、艺术总监和制片拿到华纳的支票和项目书的时候,你会发现他们的选择的起点,惊人的相似:在他们眼中,为自己的电影打造一辆蝙蝠车,是优先级最高的事情。三个系列,三辆蝙蝠车在过去的20年间,有三个成功、独特且极为优秀的关乎蝙蝠侠的系列电影。克里斯托弗·诺兰的蝙蝠侠前传三部曲全部入围 IMDB Top250,其中第二部《暗黑骑士》则更是以「黑暗歌剧」的身份登顶前5,位居第3。扎克·施耐德 的 DC 三部曲更为曲折,第二部《蝙蝠侠大战超人》当中DC三巨头齐聚,后续《正义联盟》补拍、并以《扎克施耐德版正义联盟》重新上映,所涉及到的事件更是一次影响影史的重大事件。两个系列珠玉在前,而刚刚上映的 《The Batman》则是 DC 宇宙的又一次「重启」,从立项开始,粉丝和媒体的质疑声就没有断过,不过进入2022 年 3 月之后,咱们能听到的是不绝于耳的「真香」,而作为「未知阿卡姆精神病院患者」声音出演的「新」小丑,暗示了这部《新蝙蝠侠》很大概率将会是一个系列电影的开端。在我看来,这三个系列电影当中的蝙蝠侠所处阶段不同,各有特色,在特定的故事背景下,都有着他们独特的角色弧光,而围绕着他们所拓展出来的世界观也有着各自独特的魅力。有意思的地方在于,这三个系列的导演和设计师在创建角色的时候,不约而同地选择从设计蝙蝠车作为整个项目的起点。我要强调的是,这里并不想做对比,我更感兴趣的是,设计师是如何借助一个载具,逐步深入到角色,然后拓展出一整个充满独特气质的世界。当蝙蝠侠是 Gearhead导演 Matt Reeves「Every Batman film, in my opinion, starts with the car.」「蝙蝠侠是从哪里来的?他需要什么?他为什么需要车?为什么需要斗篷?」这可能是每一个「创造」全新蝙蝠侠角色的时候,从导演、编剧到设计师、摄影师都需要思考的问题,而《新蝙蝠侠》的主创在一开始,也在思考这些问题。据制片人 Dylan Clark 透露,身兼导演和编剧两职的 Matt Reeves 「花费了很长时间来研究角色和情感,但是最重要的是,他会以更加电影化流程来梳理这些体验和过程……以至于他写的剧本几乎可以直接当故事板来使用,他加入了大量高亮的标注和辅助的细节,以至于你可以直接从中看到他将如何分镜和剪辑。」蝙蝠侠的前期概念设计图猫女的前期概念设计图这位曾经因拍摄《科洛佛档案》而一举成名的导演和编剧不仅足够宅、足够专业,对于「沉浸感」也有着极为深入的琢磨。丰富的前期工作让与他合作的制片、音乐人和设计师在合作中,都更为轻松。Production Designer James Chinlund「在我看来,每一部蝙蝠侠电影都是从那辆蝙蝠车开始的。」当设计师 James Chinlund 第一次和导演 Matt Reeves 探讨蝙蝠侠的时候,问题的核心是「这辆车到底意味着什么」,而这个问题也将所有关于蝙蝠侠这个角色的设计,全部收束到了一起。这辆车所体现出来的特质,就是之前所有问题的「答案」。「我们非常喜欢蝙蝠侠是一个 Gearhead 的构想……而这辆车则反射出他的形象,他是一个正在和整个世界对抗的人。」James Chinlund 是基于这样的构想,来协助导演 Matt Reeves 来构建蝙蝠侠和这个几乎完全笼罩在夜色中的城市。Gear·head | nounDefinition of gearhead: a person who pursues mechanical or technological interests (as in automobiles or computers)Gearhead 指的是对机械和技术充满兴趣和追求的人(比如汽车和计算机)这种 Geerhead 的特质在这个「新手」义警的身上,在各种细节上都有所体现。拥有防弹功能的蝙蝠衣上有他自己缝线的接口和线头,胸口的蝙蝠 LOGO 则是由两把带有锋利的逆刃的短刀组成,日常可以防弹,也可以在短兵相接时作为武器使用。类似这样的细致设计贯穿整部电影。在这种「精确细致」的构思之下,一个刚刚「入职」正在经历「职业生涯」第二年的蝙蝠侠逐渐成型。多数时候,他会骑着毫不起眼的黑色摩托车,像幽灵一样在哥谭的夜色和雨幕中穿行、调查案件,即使是真正穿上战衣执行任务时,用来代步的摩托车也仅仅增加了一点特征化的装饰,并非是诺兰蝙蝠侠前传中技术力和设计干满点的逃生仓摩托车 BatPod。在 Matt Reeves 的这个版本当中,刚刚归来的布鲁斯·韦恩没有住在远离都市的巨大庄园中,而是如同隐士搬,生活在这个都市的心脏,藏在废弃的地铁站「韦恩站」里,远离上流社会和人群,躲藏在犯罪猖獗腐败滋生的哥谭底下,昼伏夜出,如同一只真正的蝙蝠一样,满腔怒火,特立独行。「大卫芬奇的电影作品对我们而言,是一个巨大的灵感库……」James Chinlund 说。废弃的地铁站「韦恩站」的概念设计图此时的布鲁斯韦恩抵触自己身为富家子弟的身份,甚至彻底放任韦恩工业的业务,唯一的一次正式公开露面也仅仅是为了查案,出现在前市长的葬礼上。这种拧巴和愤怒也体现在他的打斗当中。虽不杀人,但绝不留手。一往无前,少有防御,更偏爱以暴制暴,全力出击。面对子弹不闪不避。他的这种行为模式显得刚猛而又「粗糙」甚至有点鲁莽。这种孤独夜行者的状态迫使他更加「务实」。这种特质也映射在了和他一体两面的蝙蝠车上。毕竟,真正代表他的,让他足以在枪林水火中穿行的,依然是蝙蝠车。「新人」蝙蝠侠的代步车「它不会像坦克或者某种专用载具」, James Chinlund 选择「克制」地对这辆 BatMobile 来进行落地设计:「你在这辆车上看到的每一个设计选取,都是基于他的需求。」「我们从车辆的框架开始搭建……在车辆的前端添加了一整个巨大厚实的保险杠,而车顶则采用了69年款的 道奇 Charger 」,James Chinlund 在面对访谈的时候,是这么说的:「我们会觉得,他(布鲁斯韦恩)在搭建了框架和内部结构之后,会想「我需要一个车顶」,然后会把 Charger 的整个车顶切下来,拍在上面。」这辆车的整个设计,会让人觉得「他(蝙蝠侠)是一个在和全世界对抗的人」。尤其是当视线往后移动,看到车身后半段毫不掩饰地、额外增加的巨大推进引擎的时候。「这辆车应该有着巨大的钢制前保险杆,确保它可以贯穿任何阻碍……」「……而它的后部的巨大引擎则应该暴露在空气中,」James Chinlund 在接受 Insider 的采访时说:「因为没有人会在蝙蝠车后面追逐这个怪物,因为只有蝙蝠车追他们的份。」这辆车的后置引擎并非装饰,这个基于 V8 引擎改装来的大家伙有627匹马力,改装完成后有超过3000 个零件,拍摄期间他们曾在封闭道路上测试过它的速度,但是为了安全至今不知道它最高处理下的时速能到什么程度。代表蝙蝠侠的红色车灯和引擎口蓝色的尾焰,以及能盖住枪声的引擎嘶吼,会在哥谭的阴郁雨夜中给人以极强的压迫感,这种设计不仅在色彩和音响上和角色进行了呼应,而且会在行为模式、气质和节奏上,丝丝入扣地嵌合到一起。而值得一提的是,这种借助载具来传达情感的方式并不止停留在蝙蝠车上。结尾处,蝙蝠侠和猫女驾驶着摩托车在哥谭校外并行游弋的场景,两辆车从交错到并行,再到分别和回望,整个过程搭配着作曲家 Michael Giacchino 的《Sonata in the Darkness》,在这部黑暗的电影当中,生生制造出了黑夜中的一抹浪漫,旋律中两个角色的旋律从互相切换到逐渐融合,这种「克制」的告别在音乐下显现处别样的缠绵悱恻,设计感十足。面对 Insider 的记者,James Chinlund 坦言:「这辆蝙蝠车并没有像前作那样充满科技感或者军事感」,他补充道:「诺兰的蝙蝠车的设计指向的是一个方向,而扎克施耐德则将蝙蝠车的设计引领到了另一个极致,而我和 Matt Reeves 则倾向于让这部作品中的蝙蝠车趋向于代步工具。想象一下罗伯特·帕丁森版的蝙蝠侠会怎样构建出自己的蝙蝠车,这本身会是一件非常有趣的事情。」并没有结束克里斯托弗·诺兰版的蝙蝠侠前传三部曲和扎导的正义联盟三部曲当中,蝙蝠车同样有着相当有意思的起源故事,当这三辆同样诞生于21世纪的蝙蝠车摆在一起的时候,你会注意到不少相当有趣的共性。下篇很快会更新,希望我不要烂尾吧。参考来源:https://www.imdb.com/title/tt1877830/fullcredits/https://www.indiewire.com/2022/03/the-batman-production-design-gotham-david-fincher-1234704018/https://www.insider.com/the-batman-production-designer-batmobile-bruce-wayne-built-it-2022-3https://www.inverse.com/entertainment/batman-interview-james-chinlund-batmobilehttps://discussingfilm.net/2022/03/03/producer-dylan-clark-on-crafting-the-world-of-the-batman/延伸阅读:提前预定奥斯卡金像奖,这部电影当属对称美学巅峰!2020年的奥斯卡金像奖刚刚颁布不久,然后 2021 年最有可能获奖的电影就已经发预告片了。阅读文章 > 12部 Netflix 自制电影剧集,给创意和设计从业者的周末片单有没有想过,除了翻 Pinterest、Behance、Dribbble 之外,Netflix 的各种自制剧也是一个庞大的灵感素材库?阅读文章 > 本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/create-batmobile-1
功能 团队 组件 前段时间 Figma 的事闹得沸沸扬扬,身边很多设计师和团队都打算放弃这款软件,毕竟数据存在他国云端,谁也不知道这柄达摩克利斯之剑什么时候落下。但用惯了 Figma,想再投 Sketch 的怀抱非常难,Sketch 的问题太多了:修改无法实时同步,多人协作效率极低;无法一站式完成设计工作,需要在多个软件里切换只有 Mac 版本,内存占用大,崩溃是家常便饭所以这段时间优设也一直在搜罗可替代 Figma 的国产软件,这不,今天又发现了一款能与 Figma 媲美的一站式设计协作软件 —— Pixso。Pixso 隶属于上市公司万兴旗下,你肯定听过这家公司的诸多产品:墨刀、MindMaster、亿图图示等,特别是墨刀,是风靡一时的原型设计神器。而 Pixso 作为万兴这两年的扛鼎之作,无论是功能完整性还是使用流畅度上,都能与 Figma 过过招。Pixso网站链接:https://pixso.cn/九大功能亮点本土团队出品,全中文界面!实时在线协作,高效反馈效率倍增三大平台任意切换:Mac、Windows 和 Web 随开随用,截至目前是国内唯一一个能同时支持导出 Sketch、Adobe XD 和 SVG 的软件。从原型、交互、UI 到交付评审、版本管理、视觉资产管理全部集成在一个平台,一个软件就可以搞定所有设计工作。自动布局、组件变体、全局样式、矢量网格等实用功能应有尽有实时云端自动保存,无限历史版本回溯,再也不怕改回第一稿1000+设计组件、30000+精美图标,海量设计资源任意取用支持企业私有化部署,提供高级定制功能,团队使用更安全更稳定Pixso 承诺:个人用户永久免费使用!接下来我们详细聊聊,以上的亮点功能有多好用。至少提升 80%效率的「团队实时协作」全中文界面无需详述,你只需要知道,以后不用再担心网络卡顿了。如果你之前没用过也没关系,官方贴心准备了一份用户使用手册 https://bos-pixso.feishu.cn/docs/ ,从 8 大方面帮你完整学会使用 Pixso。当然,如果你之前用过 Figma/Sketch,不用看手册也能直接上手,之前习惯用 Figma 的同学,现在也可以直接导入 Fig 文件,目前 Pixso 的 Figma 文件导入功能已达到商业可用的级别:支持导入包含 10W+ 图层的超大文件,导入数据不丢失,可以 1:1 还原文件中的组件变体、原型交互等,确保从 Figma 到 Pixso 的文件迁移做到无缝衔接。已经有不少设计师实测过,导入速度非常流畅。但我想着重聊聊的,是「团队实时协作」功能。疫情当前,很多团队都实行居家办公,这时用上 Pixso 的团队,面对一个复杂的设计项目,不再需要等主视觉完成后再进行子页面设计,在 Pixso 完全可以多人云端协作设计,彼此互不干扰。同时还有 4 个惊喜细节:观察者模式:直观了解设计师的工作进度和内容在线评论功能:给设计提意见只需要一个链接,跨部门沟通一分钟完成!无限云端空间容量:目前注册独享福利,传多少设计文件都不怕!无限协作人数:同样是目前注册独享福利,不花一分钱可以直接团队用4 大 UI 设计利器大家最关心的肯定还是,这款软件的设计体验能否与 Figma 一战。如果说团队实时协作提高了沟通效率,那这 4 个功能就是实实在在提高设计效率的利器。自动布局顾名思义,无论是增加还是减少界面,Pixso 都会自动适应,类似于观看响应式网页般丝滑的体验,设计师再也不用因为文本框过长,一个个修改组件了: .video_pc { width: 100%; height: 585px; } @media (max-width:767px) { .video_pc { height: 50vw; } }当视频无法加载时请刷新页面,或前往PC获得最佳体验。至于全局样式,那更是设计师期待已久的功能。以前界面完成后,如果上级说配色不对,得重新改,一个个组件都去修改极为耗时。有了全局样式,一键搞定: .video_pc { width: 100%; height: 585px; } @media (max-width:767px) { .video_pc { height: 50vw; } }当视频无法加载时请刷新页面,或前往PC获得最佳体验。当然,组件变体功能也是 Pixso 的拿手好戏。有了组件变体功能,就像这个视频里演示的那样,改变卡片的样式仅需在右侧面板选择序号即可,任何组件都可以实现一键切换样式,非常方便。 .video_pc { width: 100%; height: 585px; } @media (max-width:767px) { .video_pc { height: 50vw; } }当视频无法加载时请刷新页面,或前往PC获得最佳体验。在平时绘制界面上,矢量网格也能派上大用场,这个功能相比 Sketch 和 PS,简直是碾压级的好用?相信我,看完演示视频你会回来下载的: .video_pc { width: 100%; height: 585px; } @media (max-width:767px) { .video_pc { height: 50vw; } }当视频无法加载时请刷新页面,或前往PC获得最佳体验。从交互到交付,全都帮你准备好了!得益于墨刀的深厚底蕴,Pixso 在原型制作上毫不逊色专业的原型制作软件:支持添加页面交互、原型播放等,也就是说,产品经理和交互设计师都能用这款软件完成对接协作。而设计完成后,交付流程更是让我大开眼界:Pixso 拥有自动标注功能,标注会按更新的设计稿自动生成,研发可以自动获取代码并复制,设计师只需生产一个图标,研发就可以直接导出多倍图,大大提高工作效率。关键是,这一切不需要上传下载,只需要一个链接通通搞定。无限历史版本保存,告别杂乱桌面当你还在为桌面数不清的文件夹发愁,为文件命名想秃了头,Pixso 早就帮你解决了这个问题:实时云端保存,每一步都不会丢失无限历史版本,支持任何版本回溯改回第一稿也就是一分钟的事:海量设计资源在线免费领!除了刚刚提到的 30000+精美图标素材,Pixso 还集成众多大厂优秀的设计体系(华为、腾讯、阿里、字节、京东、饿了么、滴滴等),上手直接用,和大厂高手肩并肩。同时团队可以共享一套资源库,统一管理设计资源,并形成产品独有的设计规范。最后提一下,有的设计师担心国产软件技术积累不够,使用体验不够丝滑。对于这个问题大家尽可放心,Pixso 采用的是和 Figma 相同的 WebAssembly 技术,而且依托万兴强大的技术研发团队,产品的迭代速度也排在了国产软件的第一梯队。如果你在使用中遇到任何问题,也可以直接在右下角和开发团队反馈。用心做好产品,真诚做好服务,这大概就是 Pixso 最打动人的点,也是我推荐给大家的原因。本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/pixso
表单 用户 内容 前言表单是 UI 设计中很常见的元素,不管是 PC 端还是移动端,表单几乎是无法规避的 UI 控件,用户可以通过表单完成线上购物、信息交换、文章订阅等任务,使用范畴极为广泛且牵扯到方方面面。表单设计看似很简单、实则很容易忽略用户体验,作为设计师,需要根据触发条件、使用场景将各元素进行灵活的调整,才能确保用户顺畅的完成表单任务,因此,设计出一个可用性非常好的表单非常有必要。本文将针对表单的设计准则及用户体验进行了总结,希望能够帮到大家。本期大纲认识表单表单结构及元素设计细节暂存及送出规则如何提升表单完成率常见误区及避坑指南总结认识表单1. 什么是表单?表单主要用来收集或呈现数据或特定字段等信息,属于信息采集工具,可运用到不同的场景模块中,例如常见的登录注册、调查问卷、个人信息页面。如何确定当前页面是不是表单页,主要看该页面是否发生信息采集而触发用户进行输入、选择、编辑等操作。2. 表单的交互状态完成表单内容需经过三个阶段,即交互前、交互中、交互后的三种状态。交互前:未发生任何操作,默认为初始化状态;交互中:光标插入即成为聚焦状态,占位符消失,随着内容的输入,输入框后面显示一键清除图标;交互后:输入完成光标离开,前端如验证内容有误会立即反馈,无误则回到正常输入后的状态。表单结构及元素设计细节1. 结构/框架首先,在视觉上,移动端表单不管所输入字段有多么少也不要在同一行添置多个表单,使用单列方式呈现,便于用户浏览和理解。如果存在关联性极强的前置条件可设计多列,如:输入手机号码之前要先选择国际电话区号,可将这两个字段纳入同一个(双列)表单项。其次,表单内容需先易后难,避免用户从一开始就产生逃避的想法,需根据内容的关联性循序渐进的引导用户完成。例如:添加地址,常见顺序是姓名、电话、地区、详细地址,如果一开始就让用户填写详细地址的话就不合理了(并不是不行),这等于在颠覆用户的认知,就算完成了表单内容多少也会有些“上头”。最后,当同一页面表单项过多时,需要根据类型、相似性或前后关系进行分组,以保持页面的节奏感,让用户在最短的时间内对整个页面内容有个大致的了解,从而能更轻松的完成表单。另外,将选填的内容尽量靠后,如果重要性较低,就直接去。2. 标签标签的作用是告知用户当前表单要输入什么内容,清晰简洁的表单能让用户更快速的理解。标签的长短决定着其对齐方式,通常标签字数在可控的情况下可使用左对齐;文本字数不可控但不是很多时可使用右对齐;字数不可控且标签长短不一、相差巨大就使用顶对齐(例如英文,大多数不可控,参差不齐)。3. 占位符占位符主要对标签进行描述或补充内容格式,它并非内容,而是在用户输入内容之前帮助其解决常见问题及误区,用以提升表单的完成效率。部分设计师喜欢将占位符和标签保持一致,实无必要,如果只是单纯的为了视觉上统一,使用通用提示「请输入/请选择」也很不错,或者在后面加上推荐性措辞,否则就直接留空。当光标插入时,尽量保留占位符,输入内容后再消失,方便用户在输入内容之前依然可通过占位符得到帮助。在这里需要说明一个误区,避免直接将占位符作为标签使用,如果只是针对登录页面,用户还可以理解,因为其内容比较大众化,账号+密码、额外再加个验证码,很容易理解。但其他类型的表单页面就容易让用户产生疑惑,输入内容时随着占位符的消失,容易忘记表单的内容属性,增加了用户的理解成本和使用难度。4. 输入能让用户选择的就不要让其码字输入,例如:输入手机号码,可让用户跳转到通讯录自行选择。尽量减少需输入的内容,通过已知信息预判并帮助用户自动录入,如:手机号码前要先输入国际区号,若产品主要服务于国内用户,系统自动录入“+86”,可节省用户的操作成本,降低表单的完成难度。在表单输入后,需在后面提供一键清除图标“ⓧ”,因为系统提供的删除功能只能单个文本清除。需对输入的内容设计规范格式,将同一组较长的内容加空格分段,便于浏览记忆。例如地址“广东省 深圳市 龙华区”、手机号码“138 888 88888”等。5. 键盘键盘是内容输入的必备组件,很多时候,产品会允许用户在系统输入法与第三方输入法之间自由切换,基于常规操作似乎没有什么问题,但站在用户体验角度,需要根据不同使用场景考虑是否需要开发内置键盘。如验证码、部分密码只需输入纯数字即可,这时调出内置的纯数字键盘可减少无关元素(字母/符号)的干扰;出于安全考虑,涉及财产相关的密码则需要打乱键盘的字母、数字顺序,虽然会增加用户的理解成本,但与财产的安全性相比,显然在可接受范围之内。6. 选项当表单项存在多个选项时,需根据选项的数量、长短设定不同的展示方式,如单/复选按钮、弹窗、页面跳转等。1)按钮:当选项不超过 6 条且单条选项在 4 个字左右的,可设计成按钮样式供用户选择;2)弹窗:选项较多时,使用操作栏弹窗展示;3)跳转页面:若选项太多且不可控,使用跳转页面的方式则体验更佳。7. 提示提示是用户在操作前对完成表单项可能存在疑惑,当占位符不足以说清楚时,会在标签后面增加一个提示图标,用户点击后通过弹窗或新的页面来查看详细的解释说明。8. 数据验证分为前端验证和后端验证,前端验证无需服务器传输数据,程序已写好的验证规则,光标离开即可验证(就像玩单机游戏),例如内容格式、长短、文本类型验证等;后端验证需要将表单内容传入后台数据库进行匹配,与数据不匹配将验证不通过,例如账号不存在、密码错误等。验证反馈需遵循就近原则,将错误提示显示在对应的表单项附近,便于用户及时修改。另外,不要将错误信息直接清除,可将对应信息或输入框用颜色区分(标红),让用户在原有基础上进行修改则效率更高,试想一下,你一口气输了 30 个数字,因为错了一个就得重复前面的操作次数是什么感受,请记住,把决定权永远留给用户。暂存及送出规则1. 暂存方式暂存是指已完成的表单内容还未提交至系统而需要离开当前页面,系统为避免用户重复完成表单内容而提供的预防措施。我们需要根据用户的实际使用场景来确定是否需要加入暂时存储功能,以给予不同的存储方式。笔者曾经碰到过这样一个问题,在微信某公众号中将一个超长表单完成一大半时,然后需切换到微信拿取几个信息,必须要回到对话列表(当时没有浮窗功能),无奈只能返回查看、并祈祷已输入的内容能够保留,结果…不出意外的给清空了。换个姿势再来,于是下载了对应的某 APP 去完成刚才已重复过的操作,当在微信中拿取信息后再回到某 APP 时,发现已被结束进程,&%¥#@……,卸载,拜拜。这些问题出现的原因有很多,可能是设备问题、也可能是自己的不良习惯,但作为设计师,虽然无法避免问题的出现,但需要给用户提供解决问题的措施。可能有人会说,这些小问题不在设计范畴,是程序控制的,用户习惯五花八门,即便提供预防措施也不一定能增加用户的忠诚度,笔者想说明的是“解决问题不一定能留住用户,但不解决问题一定留不住用户”。在部分较长的表单页面增加暂存功能,可一定程度的提升使用体验,基于场景的不同,我们对手动存储、自动存储、询问后存储三种方式进行解析,以确保选择合理的暂存方式。1)手动存储手动存储并非信息提交,指的是用户在完成表单中途有退出需求时所提供的暂存方案,其最常见的是页面右上角或末尾提供的“草稿箱”功能,存储后,下次可从草稿箱进入接着编辑。多用于 B 端或工具型应用,例如:我们需要发布投票、调查问卷、活动等,可事先设定好条件规则暂时保存至草稿箱,待需要时从草稿箱编辑或发布。2)自动存储对于填写内容超多的表单页面,数据自动存储非常有必要,当遭遇系统崩溃、网络故障、应用闪退等突发事件时,连手动存储的机会都没有,或许花费了很长时间才完成的内容又得重复一遍,真的很让人崩溃。如线上申请信用卡、贷款等复杂表单要求填写各种信息,可能需要来回获取且分多次完成,这时加入自动存储功能,体验一定会更好。3)离开时询问用户未将内容送出时返回/离开,会触发系统弹窗提示“是否保留内容?”,相当于手动存储的强提醒。我们在微信朋友圈编辑好内容、未发布离开时就有此提示。2. 送出方式在表单页面,会存在多种不同的操作按钮,如上一步、下一步、存草稿箱、提交等。这里讲到的送出是指通过下一步、保存、提交或确认等行为召唤按钮将表单内容提交至系统,并根据表单页内容的重要性、将按钮放在不同的操作位置,最常见的有固定页面右上角、固定设备底部和表单底部三种方式。1)固定页面右上角这是一种常见的提交形式,多用于内容较少的页面。当表单较为复杂、且需要认真填写时,为了不影响用户的注意力,也可能将送出按钮放在右上角以弱化视觉吸引力。2)固定设备底部方便用户随时点击,常用于内容重要性不是很高的表单页面,可能选填项多于必填项。这种设计方式有着较强的视觉吸引力,能降低用户的跳出率,促使其快速将表单内容送出。3)表单底部表单内容较长且重要性较高,需要完成绝大部分的必填项,下拉到最后一个表单项时才能看到送出按钮,能起到一定的引导作用。对于内容较少的表单,按钮最靠近内容,用户无需太大的视觉跳跃就能连贯地操作。行为召唤按钮的文案必须清晰简洁,能让用户快速明确按钮的功能和意图,不要让用户思考。如何提升表单完成率1. 用识别代替输入能用技术解决的问题就绝不留给用户,很多时候,用识别代替输入,能提升用户完成表单的效率及使用体验。例如身份证扫描自动识别录入个人信息、银行卡拍照识别卡号、系统自动定位等,都能帮用户省去很多不必要的操作。善用技术的力量,把所谓的麻烦留给技术,得到的回报并不仅仅是用户这一次的完成任务,可能是良性循环。2. 微交互让操作过程更有趣我相信,没有谁会在无聊的时候喜欢填写一些信息提交给产品(除非让 TA 领钱),用户是为了完成某项任务才被迫去完成表单的,所以在这个过程中适当给表单加入微交互,可以让交互过程变的更有趣,还能起到引导用户的作用。例如:B 站用户登录输入密码时,顶部的卡通人物会用双手捂住眼睛,给予用户安全的心理暗示。3. 提前告知必备材料,让用户有心理准备完成表单的主观意愿在于用户时,一般对操作结果会有一定的心理预期,那么应该在用户正式填写表单之前告知必备的材料。假如完成一个表单同时需要身份证、毕业证、银行卡等资料,用户总是被频繁中断、要去寻找这些资料,就会逐渐失去耐心,导致中途放弃的可能。提前告知用户可让其有一定的心理准备,从而接受程度会更高。4. 提前告知奖励,让用户有所期待完成表单的主观意愿在于产品时(与上面相反),为了更好的掌控主动权,部分潜在的风险、必备材料让用户过早知道,可能还没开始就已经放弃了。例如:获取线上理财产品额度时,没有谁会事先告诉你,一定要用身份证实名认证,即便这是必须的,产品也会先让用户提供一些重要性不是那么高的证明材料,然后再循序渐进的引导至重要证件的信息输入,当表单内容即将完成时,对后续的必备材料的接受度就会逐渐增高,毕竟谁都不喜欢在最后一步放弃。虽然不能过于明确用户的付出,但可在用户开始填写表单之前告知可能获得特权、奖励等,让用户有所期待。基于人性趋利、人心向利的弱点,产品可以通过福利、奖品的发放进行利益引用,吸引用户来完成以产品为主导的表单需求。(PS:这就是为什么推荐办理信用卡会带上几个拉杆箱、问卷调查会附带周边礼品赠送的原因)常见误区及避坑指南1. 减少不必要的表单项目PM 总是认为,每一个表单项都是必不可少的,殊不知每多一个选项,就会增加用户的时间成本和操作难度,可能导致用户流失。经过分析后发现并不是所有的表单项都必不可少,虽然有时出于特殊情况,但需要尽量去做到减少表单项。下图所示,身份证为必填项,出生日期完全可以使用技术从身份证号中提取;手机号、邮箱、微信、QQ 让用户填写不是目的,获取联系方式才是主要的,手机号码(必备)、微信(主流)完全能满足对用户联系方式的信息搜集,没必要设计一个既复杂又长的表单让用户全部完成。2. 将相互关联的表单项组合起来将关联性较强的信息组合起来形成一个表单项,不仅让用户输入的连贯性更强、有效节约界面空间资源的占用,还能让表单更有组织性、减少用户的认知负荷。例如时间/日期、区号/电话号码、省/市/区…等3. 隐藏不相关的信息如果用户打开表单时的第一感觉就是内容太多,会心生退意,隐藏不相关的信息、删减无用的字段,通过合理控制表单的复杂性能减少用户的心理负担,必要的信息在用户需要时出现,有效降低用户完成时的无关干扰。4. 合理的利用分页、分组如果隐藏、删减了很多内容后,表单依旧庞大,切记不要把所有表单项一次性全展示给用户,过长的表单感觉要花费很多时间才能完成,会导致用户不知所措、产生烦躁情绪而放弃填写。这时就需要将所有的表单项进行分组,有必要的话就分页展示。将超长表单分割多个小任务,分页呈现并显示操作进度,会让用户对整个表单形成清晰的预期。细心的设计师会发现,很多应用将登录页的手机号/验证码输入进行了分页,主要原因是点击获取验证码之后需等待接收短信,而等待的空档期会让用户产生效率缓慢的感觉,分页后在跳转页面时能掩盖小部分的等待时间,从某种意义上来讲,分页操作的流畅度会“高于”多信息同页面等待完成。将超长表单分组、分页虽能提升体验,但不能过于细化、刻意增加操作步骤,否则可能惹恼用户,遗留下来的将是一个全新的问题。5. 标签与输入框视觉关联接近性原则告诉我们,元素之间的相对距离会影响用户感知他们之间的关系,相互靠近的物体被认为比相互距离较远的物体更有关联性。同一组表单元素应该靠的更近,以体现内容的关联性,确保界面层级清晰,用户不会产生疑惑。6. 字数限制需实时提示单个表单项输入内容较多,需要实时提醒剩余可输入字数,避免用户一股脑的输入完成后才发现内容量已翻倍,就得重新组织语言重复输入,很不友好。这种情况常出现在备注、介绍等较长表单项。另外,在自定义注册账号、设置密码的较短表单项中也会碰到。7. 内容长度与输入区高度相适应重要的表单内容,不管内容多长都应该完整显示,例如个人简介、详细地址等表单项,如果仅仅因为内容过长就将后面的部分隐藏,可以说是非常不友好,用户甚至无法对已输入的信息进行完整的预览,不能确认信息的对错。请记住,如果从一开始就不想让用户输入太多信息,那就从程序上控制并给予对应的提示。表单输入区的宽度虽然是固定的,但可以通过自适应调整高度来确保信息内容的完整性,保持良好的使用体验。总结以上是笔者对表单设计的一点经验和总结,希望对大家有帮助。在设计表单时,需要用结构化的思维去思考分析,视觉只是整个体验的一小部分,如果只关注表面,也很容易将优秀的表单样式复制出来,但却无法理解背后的设计价值,毕竟设计都是先想好为什么,然后才开始做。很多时候,可能有人会认为一些很小的表单细节显得微不足道,就算能起到作用也只是对 1%、1‰甚至1‱的用户,杯水车薪。但是有没有想过,一个应用中可优化的点可能会有100个、1000个…。虽然有时候做的不是很好,但只要能比上一次好,那就毫不犹豫的换掉它。6000字干货!5个Web表单设计冷知识当我们设计 Web 表单时,往往用最直觉的设计经验本能驱动我们去解决一些看似在界面设计中最简单的问题,但每每到细微之处,又会有无数疑问从细节中冒出来给我们的设计造成困扰。阅读文章 > 欢迎关注作者微信公众号:「能量眼球」本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/form-design-rules
组件 产品 系统 最近互联网行业迎来很多波动,企业在裁员的同时,也带来设计趋势的变化。造成了越来越多的 C 端 UI 设计师想要来淌 B 端体验交互设计这趟浑水,出现了很多设计师在观望,想要入局?但又不知道,应该如何学习?这里推荐五个快速学习的方法,能够让你理解 B 端设计入门知识。阅读书籍虽然读书在很多时候会被嘲笑为效率低、内容过时。再加上 B 端设计,放眼望去国内真正值得阅读的书籍其实并不多。其原因主要是在国内,界面设计的传播,很大程度上是源自移动互联网的普及,也就造成了我们对于桌面端的设计理解非常欠缺。这时候不妨把视野放大,去看看国外的设计书籍。这里推荐几本较为经典的书籍,能够帮助大家快速入局。《决胜 B 端》虽然这本书主要是为产品经理写的一本书,但是里面的很多内容也同样适用于 B 端设计师。谁叫 B 端设计师就是半个产品经理呢?建议大家可以去阅读这本书的前五章,书中讲清楚了关于 B 端与 C 端的差异,同时你可以站在设计的角度,去思考他们之间存在的差异《WEB 界面设计》虽然这本书的 “年事” 已高,但是也不妨碍它里面的内容值得大家去阅读。正因为国内桌面交互设计书籍的欠缺。也就导致了我们只能够多去看一些国外书籍。当然里面的案例是非常久远的,需要小伙伴们根据书中内容,结合自身产品去思考对比。《WEB 表单设计》表单是 B 端产品当中非常重要的一个环节。如果做过比较系统的小伙伴就会知道。一个系统当中如果不包含任何的数据,他就如同人们只有外面的躯壳。而没有灵魂。大家可以想一想,你再去试用一个低端产品的时候,你根本不知道这款产品的用途究竟是什么。因此在低端系统当中,表单的设计非常重要。如果你设计好了表单,也就意味着你的系统已经非常成熟。因此他可以认真的阅读这本书。去了解表单背后设计的逻辑。他不光是简单的信息排列组合。里面会涉及到不同字段的真正的用途。上面这些书籍就不做过多的介绍,都是一些经典好书,看名字就知道它究竟是用来做什么的。组件用法在你阅读上面的基础书籍过后,便可以深入了解 B 端产品的组件设计。因为从原子设计的理论来看,B 端产品就是由原子、分子、组织、模板、页面所组成,而组件作为我们设计当中的基础单位,等于说我们了解了组件的使用,就知道 B 端设计的基础原理。在组件的设计过程当中,我们可以通过目前较为成熟的设计系统去窥探一二,这也是建议很多零基础的小伙伴需要去认真阅读的内容。这里建议初学者可以多看国内较为出名的三款设计系统:Ant Design、Element、Arco Design从设计师视角,聊聊 Ant Design 设计体系的建设Ant Design 设计体系本文的主题叫做 Invisible Design System,隐形的设计体系,主要是想和大家分享,我们对可见的设计体系背后隐形的设计规则的思考,以及如何通过设计工程化的方式,让这些复杂的规则可用而不可见。阅读文章 > 字节跳动全新发布!ArcoDesign 设计系统正式开源https://v.youku.com/v_show/id_XNTgxNjA2OTQwNA==.html?spm=a2hcb.profile.app.5~5!2~5~5!3~5!2~5~5~AArcoDesign 是什么?阅读文章 > 并且在每一个设计系统里面都有对应的设计资源的分享、设计组件的解析、以及设计原则的确定,能够让你了解到在之后的工作当中,我们究竟需要去做哪些设计相关的事情。当然,很多人在了解设计系统时,其实是较为茫然的,你可以通过这样两种方法,去对设计系统进行简单分析:对比法:在阅读不同设计系统之间的设计组件规范时,通常你会感到非常的迷茫,比如在设计原则上,很多小伙伴不清楚多个设计系统之间的差异,当你对某一类型的规范产生疑惑时,这时候可以打开各大设计系统,去对比他们之间存在的差异,这样你的理解会更加的深刻。思考法:思考为什么他们之间会存在差异,是服务对象不同?还是产品规模差异?对于他们的差异,一定要知其所以然。不然简单的对比只是一个笑话。当然并不是了解了组件,就会知道应该如何设计,还记得我们刚才说的原子设计?我们还需要了解具体组件,如何在页面当中进行使用。组件落地当你了解完组件过后,你对整体的设计就有了初步认识,但真实的工作当中,你会发现组件只是设计当中一小部分,除了组件之外,我们还需要去理解整个组件在页面当中存在的意义,这样你才能够对组件有一个全方位的认知。建议大家可以将每一个组件进行截图,然后在真实落地的产品当中,去寻找一到两个案例。试着通过页面的分析,让你理解到在这个产品当中,组件究竟存在于哪些页面当中,它为什么要这样设计?如果让你去设计会有其他的设计结果吗?通过组件的页面分析,能够让你快速理解在真实的工作当中,这个组件究竟是如何使用,你可以考虑一下如果是你,你会怎么去做。页面临摹页面临摹,一定是设计师再熟悉不过的一种方法。通过临摹,你能够确定阅读的具体宽度与内容,让你对整个产品的页面布局有初步的认知。就像移动端设计一样,我们 B 端产品的页面布局也会存在一些固定的设计模式,通常情况下 B 端产品不要去标新立异,所以了解页面的设计模式就显得尤为重要。关于临摹哪些产品的页面,我这里也会有一定的建议,可以尝试:“Coding、飞蛾” 两款研发管理的工具产品。关于两款产品的截图,已经为大家提供了截图版本,感兴趣的小伙伴可以附件下载 “测试产品截图” 。前后台推导其实在我看来,很多 C 端转型 B 端的设计师,缺乏的是对于 B 端产品的理解。分享一个案例:大家对站酷这个网站应该非常熟悉吧?假设现在让你去设计站酷的后台文章管理系统,如果是你,你会怎么做?在对课程的授课当中,其实就会发现,很多人能够合理的运用各种各样的组件,但是在组件的选择当中,往往缺乏前后台关联的思路。因为对于一个 B 端产品来说,系统当中每一个字段信息都会有在系统当中存在的意义。而我们 B 端设计,真正目的不在于将几个信息联合、分组。如果你不明白这些信息出现的前后关系,对于系统而言,是不具备任何价值的。由此我们可以通过前台页面,尝试着分析后台产品的具体内容,这样能够帮助你进行很多联动的思考,让你的设计不会在评审时受到多方面的质疑。最后说说虽然目前网络上信息非常的多,但是很多刚入行的同学切忌好高骛远,先要了解基础的设计模式才好为后续的设计铺路,关于基础的 B 端设计,后面还会给大家带来一系列的分享,也希望小伙伴们能够利用好有限的资源去更好的学习。我是 CE 青年,一个 2B 行业 的 2 B 设计师从6个层面,帮新手快速入门B端设计系统什么是设计系统?阅读文章 > 欢迎关注作者的微信公众号:CE青年交互设计 文件名 如何下载使用 文件大小 提取码 下载来源 测试产品截图34.3MB8866 点此复制 登录下载 本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/tob-design-getting-started
按钮 控件 对象 设计心理学中的第三个交互设计概念:映射往期回顾:万字干货!5 个设计心理学核心概念:示能与意符这五个核心概念是学习交互与设计心理学的基础,在唐纳德先生的设计心理学中有提到,分别是:示能、意符、约束、映射、反馈。阅读文章 > 同样,这个概念也要结合示能和意符一起来思考。诺曼先生在设计心理学中提到了映射这个概念,但是比较精炼,对于初学者来说只能有个大概的了解。所以今天我们继续用更多的案例来说一说这个概念在我们数字化以及生活中运用的实际场景。这虽然是交互基础的概念但对我们设计师来说也极其重要,概念虽然很简单,但实际在设计中也会频繁的遇到问题。我们先用比较正经的文案来描述一下这些比较“枯燥”的概念,映射是一个术语,从数理理论借用而来,表示两组事物要素之间的关系。(书中诺曼先生的原话)上两篇文章我们说的示能和意符,表示了事物本身具备或传达的功能和被交互性,而映射则是表示了控制器和被控制对象的关系。好的示能和意符的设计,可以让映射变的自然。第一篇示能我们举了一个开关的例子,多控开关之所以让人抓狂首先是缺少了意符的表达,其次是映射的不合理。就如同我们在书中见过的一个煤气灶的案例,4 个灶头下方有 4 个控制开关,左右两种不同的排列方法,体现出好的映射有多重要。映射的三种层次诺曼老师在如何设计映射中提到,自然映射设计可以分为 3 种层次最佳的映射:控件分布在被控物体的主体对象上次佳的映射:控件与被控对象相对更接近第三佳的映射:控件与被控对象在空间分布一致这三种映射的层次在体验中的满意度与效率一次递减,我们依次举例说明1. 控件分布在被控制的对象上例如门把手在门上,我们就觉得这映射设计的很自然,通过转动把手可以对门进行开和关。再例如我家的洗衣机上有一个用来选择洗涤模式的旋钮,洗涤模式围绕在旋钮的周围,旋钮上有光点,旋转旋钮光点就会旋转到我们需要的洗涤模式上,这也是控件与对象一体的形式,满足用户对控制器与被控制对象的心理预期。那在数字产品中我们也会遇到类似的情况,例如我们想展开放置在一个卡片中的文字,我们通常最好的方式是在文本的边上设计一个提示展开的“可点击按钮”,再次的方案是放在文案的下方,最不可取的就是放在卡片以外的区域,因为映射关系逐渐减弱到无关。再举个例子 iOS 系统中如果要调节音量,可以在音量模块中直接通过手指的滑动来调节,而不需要在模块中或者模块外部加上两个用来增减音量的按钮。不过说实话,华为的曲面屏双击侧边唤出音量控制模块,个人觉得成本还要比物理实体按键更高一点。除此之外,智能手机在逐渐演变进化的过程中,手势操作功不可没,利用手势代替按钮也节省了更多的成本并且在效率方面也得到了提升。例如视频播放器的应用中,会有相应的控件用来控制视频的播放、暂停、声音、进度、亮度、横竖等等,这些按钮其实就是最佳的映射设计2. 次佳:控件与被控对象更接近这个也就是我们常说的格式塔心理学中的接近原则,因为越靠近越相关,很好理解。某些物件在设计时无法将控件和被控对象结合设计,那么我们只能退而求其次,让他俩能更靠近一些,在映射关系上可以更清晰。近万字干货!带你全面了解格式塔原则好的设计师理解心理学在视觉感知中的强大作用。阅读文章 > 接下来我会给大家看我家的冰箱和电饭煲的操作界面,大家就知道,次佳的映射如果不好好设计,也会显的很糟糕。如图所示,其实界面的信息设计无非就是这样,如果你可以把这些界面的信息设计的有逻辑有层次,那么在其他的用户界面中也能够如法炮制。例如电饭煲的烹饪模式和其对应的按钮,都是通过点击多次按钮进行控制,而不是在单独的模式中具有单独的按钮,而最好的方法那肯定就是想选什么模式直接选,而不是做一个按钮来多次切换。这里是因为本身这款电饭煲没有智能面板,所以通过物理按钮只能这么做,否则,按钮一多就更难操作了。那有小伙伴问他能不能和洗衣机一样做个旋钮呢?当然也可以,因为旋起来也比多点几次按钮来的方便,只不过旋钮做上去之后其他的按钮可能也要变成旋钮,在产品设计上就有更多的问题要探讨啦。所以我们再来看它的按钮分布,发现其实控制按钮和被控制的参数缺少了距离关系,当你看着想要控制的参数却找不到控制按钮的时候就会比较抓狂,因为在这个布局中既没有满足最佳也没有满足次佳,甚至连在空间分布上也无法产生对应。然后我们再看这个电冰箱,这个西门子电冰箱的用户面板我也属实没有看懂,但距离关系已经做的比咱电饭煲要好一些了,至少左右两侧的按钮应该是控制左右两侧不同的温度。左右两侧分别是冷冻和冷藏的设置,但是中间只有两个温度,一共 4 个按钮和两个温度,这显然在自然理解下是不能理解的,这就和艾尔登法环里的 boss 们的关系一样混乱,那 4 个按钮为什么只有 2 个温度呢,因为左侧的两个按钮分别是切换不同的温度设定,而右侧的一个按钮和温度并没有任何的血亲关系,因为它就是一个锁!不仔细看还以为它是用来控制温度的,因为和其他三个按钮太像了!这不就是在滥竽充数么。这里的两个案例我们发现,在次佳的映射中,其实就对格式塔心理学里的原则应用的比较多,为了让控制器和被控制对象的关系更紧密。大产品小细节!5分钟了解格式塔原则金蝶云之家体验部交互设计师-王梓铭:这一篇「大产品小细节」想跟大家聊聊设计中很常用的一个心理学原则——格式塔原则。阅读文章 > 3. 控件与被控对象在空间分布一致在某些场景下,我们是无法通过设计让控件与对象满足 1、2 两个要求,所以就会有第三种,在空间分布上一致,例如在一个大空间中的灯与开关,开关不可能做在灯本体上,也没有办法让它俩靠的更近,所以只能在空间分布上更加一致,才能够让映射关系合理。其实数字产品的用户界面设计,基本上我们可以做到 1、2 点,因为本身区域有限,控制器和对象也几乎在弹丸之地互相映衬,大部应用的控件操作起来也都很简单,但是不外乎一些较为复杂的工具类产品,例如车机系统,通过中控屏来控制车辆的一系列功能例如:空调、座椅、车窗等等,那我们也发现其按钮的分布也是满足了这样的交互映射,将物理按钮变为虚拟按钮集成在中控屏幕中,为了让用户更好的映射出它们之间的关系,于是我们就需要利用空间分布的关系,来让用户明白,按钮与控制对象的关联逻辑。例如在特斯拉的 UI 界面中,将整体分为 3 块区域,左边是形式仪表右侧是多功能区域底部则是车辆相关的控制功能,你想控制前后车灯,那么按钮就会在车辆模型的前后两侧,如果你想打开空调则在底部工具栏的中间即可打开,如果你想给座椅加热那么也可以像图片中那样在 4 个座位的图片中进行交互就可以实现。这样的设计让控件与被控制的对象能够远距离在控件上形成一个映射关系。还有在日常生活中,大家家里是否用过升降式晾衣架,通过旋转把手来操控升降,这里其实也很难应用到空间部分,因为两者所处的平面不同,就更加无法对应起来,有没有一种比较好的方式来解决这个问题呢,我觉得可以用颜色或者标记来做映射的对应。所以为了映射的相关性、同型、同色、靠近等方式都可以用来提升二者的相关性。映射在数字产品中的应用数字产品中的映射也是关于控制器和被控制对象的故事。数字产品中也有不少的控制器我们就称之为控件,例如一个图标按钮、一个下拉列表或者一个滑块,它们都有各自的控制对象。而我们常说什么样的设计满足用户心智,指的就是让用户觉得当他操控控件后带来的结果与反馈是他预期之中的,这就会让其觉得是合理的、自然的。1. 案例 1例如在这个案例中,设计师其实是想通过按钮来控制车中相关的功能,但是大家能发现问题吗?映射的前提是控件要先满足示能和意符的表达,其次再通过映射告诉用户,谁控制谁。但我们发现这个界面中的按钮其实在示能和意符上出现了歧义,例如热车的图标,我们通常认为这样的宫格形式布局都是以入口形式存在,点击后会进入下一个界面,但是设计师在这里其实把一些情况搞混了。所以我们仔细看,这些图标就像是电饭煲上的按钮,只要点击就会触发车辆状态的变化,相当于一个开关,咱们先不说这样的设计是否方便用户,我们看映射就会发现用户其实很难做到空间布局上的对照,从而更高效的来对车辆进行控制。并且也存在一定的逻辑错误,例如热车和解锁是什么逻辑,车窗开到一半想停止怎么办,空调要调节冷热和温度怎么办,所以这里不再单纯的是一个开关集合的区域,会遇到很复杂的情况。2. 案例 2我们再来看一个案例,其实在数字界面中很多映射并非有直接对应关系,而是需要用户通过交互来触发。在下面的界面中,是一个课程的详情页面,用户可以发布自己的学习笔记通过音频的方式发布在该页面中,而底部的工具栏在当前的设计中就会出现映射相关的问题。我们既然要发布音频那么我们有这些问题可以提前预设好需要有什么控件来控制吗?例如一个按钮那么这个按钮是点击后松开再开始录音,还是需要长按开始录音,亦或者点击之后进入一个编辑页面,再通过录音或者上传音频的形式来编辑呢?点击麦克风录完音频后页面会怎样显示?能否试听、编辑,边上的输入框和麦克风有关吗?我可以直接输入文字再点击发布吗或者直接点发布会出现什么呢?等等不管如何我们需要有一个入口,所以这个入口比较关键。通过这个入口(按钮)来触发上传音频的整个交互流程,它也是一个映射关系,只是没有全部展开,因为这里无法展开。有同学想问,为什么不能展开呢?其实这个很好理解,就像我们做登录和注册的时候不会把两个流程做在一个界面中一样,造成页面的复杂、不兼容。所以如果这里不需要音频以外形式的发布内容那么就无需把麦克风、输入框和发布按钮拆解开来做,造成了没有必要的浪费。一个按钮可以作为一个入口来开启一个单独的任务流程,但是如果这样拆解开那么任务流程就无法再高效的完成,并产生很大的歧义。数字化产品的映射往往是线性的。3. 案例 3再说一个类似的案例,这个也是小伙伴做的一个界面。初学者的问题就比较明显,在于他们没有分步和阶段性控制的概念。总想着一个界面能完成多个任务,当然在这里也没有考虑好映射怎么做。从这界面我们能很明显的看出来这其实是一个发布的界面,从外部一个按钮中进行跳转而来的。如果让你去评价你会怎么说,是不是哪里都想说一点,好像里面的信息、按钮、功能就不应该在这个界面?你可能会有这些问题:怎么把视频、音频、图片做成 tab,选择不同的类型去发布?点击录制后音频会出现在哪里?录好一条后录制按钮还在不在?录好一条后我切换到图片再传一张图片再点击下一步会出现什么?点击草稿箱又会进入什么界面?我什么都不操作直接点下一步会怎样?这些问题都将困扰我们完成一个发布任务。将一个交互流程做清晰,就需要让用户有一个清晰的功能映射。所以点击发布后,按钮应该要先控制发布类型这个对象,让用户选择发布类型,然后再跳转出对应类型的发布流程。总结映射在交互体验的设计中也是很重要的概念之一,要结合示能和意符一起思考。同时剩余的概念我们也会在下期一起分享给大家,对于初学者来说,这些概念很重要,在我们设计案例的时候务必要时刻思考与结合。用一篇超全面的文章,帮你掌握「旅程映射」的知识点旅程映射创建了一个完整的体验视图,正是这一过程将不同的数据点聚集在一起并进行可视化处理,以了解产品需求,从而可以吸引各个群体中不感兴趣的利益相关者,并促进协作性对话和变革。阅读文章 > 欢迎关注作者的微信公众号:「应谋鬼计」本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/mapping
彩色 明度 效果 大家好我是和你们聊设计的花生~渐变波点是设计中常用的一种装饰元素,和各种风格的适配性很强。渐变波点的制作过程比较简单,用 PS 或者 AI 中的彩色半调效果就能就快作出一个渐变效果的波点,但是你了解如何调节参数,才能作出符合自己要求的渐变波点吗?我为大家总结了 3 种使用彩色半调效果制作渐变波点的方法,另外还深入分析了彩色半调的原理,让大家彻底明白调整哪些数值才能更好地作出想要的波点效果,一起来看看吧~在 AI 中使用彩色半调制作渐变波点在 PS 中使用彩色半调制作渐变波点如何调整出自己想要的渐变波点如何调整出自己想要的渐变波点总结以上就是使用彩色半调效果制作渐变波点的方法机器原理分析,对原理部分在总结一下:渐变的明度差会影响波点的密集程度,明度越低,波点越密集;彩色半调面板的「最大半径」决定最大波点半径值,范围在 1-127;彩色半调面板的「网角度」数值一致,则波点最终效果为黑色,波点会按输入的统一角度值值旋转;彩色半调面板的「网角度」数值不一致,会发生色彩便宜,不同通道的颜色会按输入的角度值各自进行旋转,最终导致色彩变异。更多作者文章:这10个 Dribbble 顶尖大神的作品,是我每日学习的源泉今天彩云跟大家分享的是 Dribbble 上,我非常喜欢的插画设计大佬们。阅读文章 > 这5个顶尖插画师的线稿作品,是我每日学习的源泉!关注优秀插画师,学习借鉴其绘画技巧是插画进阶必不可少的过程。阅读文章 > 本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/the-gradient-wave-point
作品集 作品 设计师 HI,大家好,我是竹子。又到了一年一度的求职季节,2022 年的金三银四貌似特别的冷,每年的春天,是公司发展做计划的时节,所以有旺盛的招聘需求,但现在随着经济大环境的影响,各行业整体招聘趋于保守,所以设计相关的岗位流动性也在进一步减弱。在整体需求走低的情况下,设计师的求职难度也进一步提升。那么如何通过品集是全面展示自己的个人能力了。今天分享的关于设计师作品集,这篇文章非常长,竹子写了 1 个星期。整篇文章分为 6 个部分论述,需要花一些时间理解。作品集的构思1. 设计价值一般意义上认为设计师的作品集会就是工作或者学习作品的集合呈现,网上有非常丰富的话术和模板去教授作品集如何排版整理。但我认为作品集,如果只是从各种排版形式作为切入点去考虑,是非常直白的,或者更多容易陷入模板化设计中,这种粘贴复制的作品集是缺乏灵魂的。设计师更多应该考虑如何通过作品集去展示个人价值和商业价值。商业社会中,公司的招聘是需要一位有专业度的设计师以专业能力去满足岗位需求。所以我们除了作品专业度的表达,还需要思考在整个岗位上下游中,我的专业度体现在哪里,我在整个公司的岗位流程中可以提供的设计价值在哪里。我认为一个合格的设计师个人价值分为两大块,基础的价值和提升价值。基础价值就是解决公司产品的美学体验问题。例如 UI 设计师的基础价值就是日常工作任务,完成具体的界面设计。在作品集呈现的作品静态图片展示就是证明设计师的基础价值的高低。而设计师的提升价值更多的是自发性创造的价值。提升价值体现在设计思考的层面,例如整个产品项目的设计的复盘,设计组件的整理,或者团队的设计沉淀分享。这些价值需要更深度的思考,也是企业看重的价值。设计师通过个人价值设计赋能让公司的产品更有商业竞争力,或者是降低了设计成本。所以作品集以价值体现来整理打造,会有不一样的效果。2. 价值呈现作品集是一个想面试公司呈现你个人价值的窗口,最基础的方式就是罗列以往你做过的项目和作品,让面试官从作品中的视觉内容和文字设计说明中去了解你。面试的本质就是公司去观察你的价值是否符合公司的预期,而作品集就是让这一预期提前得到呈现。通过筛选进入面试的环节。如果是有工作经验的设计师,可以在整理作品集的时候,整理项目设计说明中详细说下项目的情况,你在这个项目中承担的角色,以及做了什么具体的工作。基础员工可以谈下项目执行中一些具体的界面思考。中高级员工可以去谈下诸如界面规范的整理递进,工作的协同中你发挥的作用。而资深设计师更应该深度思考你在公司内的角色作用。是否有在完成设计基础工作的同时,有一些跨岗位提升项目商业价值,或者推动整个设计上下游工作的思考建议。3. 自我管理成长每个人都是一个独立的个体,有自己的个性和成长路径,对于公司来说希望得到的不只是一个设计师,更是一个在一段时间内有更多成长可能性的设计师。所以在准备作品集的时候,自我的深度总结可以让面试官印象更加深刻。我在设计生涯的成长中有哪些值得表达的特质。例如在设计行业的参与度,除了完成公司的设计工作外,有没有参与各种设计的比赛,取得了一些什么成绩。在知识的积累沉淀上有没有成功,比如写了多少设计总结,或者在一些网站上有没有分享。在一些设计媒体上有没有自己的主页,发表了多少作品。在我的十几年的设计生涯中,我见过无数的设计师的成长过程。那么我觉得成为一个优秀设计师都有一个共同的特质,就是对设计的热爱,因为热爱会在生活中点点滴滴去关注设计美学,去在工作以外去反复思考揣摩技法。相反如果仅仅把设计只是做为单一的谋生的手段,工作以外就不会再去思考钻研,那么成长的高度始终有限。作品集的定位1. 作品集的定位UI 设计是一个高度依附于产品的设计,所以这个岗位大多集中在国内少数一二线城市,而其他三四线城市则岗位需求少很多。例如北京深圳会有更多的产品类型,也就会有更加多样的 C 端 APP 的 UI 需求,而其他新一线城市如南京武汉成都则 B 端的偏后台数据处理类型的 UI 设计需求就更多一些。而国内其他三四线城市,几乎没有太成型的产品研发团队,所以自然也不会有太多 UI 设计机会,更多的可能是承接一线城市下发的外包设计需求。所以你会发现很多三四线城市,面试的公司的外包公司居多。另外不同的城市具有显著的城市产业特征,例如杭州因为有阿里巴巴,所以电商相关的上下游或者电商生态链内的公司更多。而深圳各种电子产业更加发达,所以智能家居,机器人行业相关的 UI 需要会更多。所以你需要了解清楚所在的城市相关 UI 产品需求,作品集有针对性的准备作品。所以假如你在一线城市有着丰富的互联网设计经验,准备的作品集类也很有可能在一个二线城市找不到合适工作,这也是作品集作品定位的重要性。2. 作品集的构成作品集是全面展示个人能力的舞台,所以展示作品也应该有选择的展示,常见的误区就是作品越多越好,不停往作品集堆积各种类型的或者各种时期的设计作品。这种无序的堆积作品会降低整个作品集的可看性,同时也显得不够专业。互联网设计方向的作品集一般有三个大的设计体系,UI 用户体验设计体系,运营视觉体系,品牌视觉体系。每个设计师都应该针对自己具体的情况有选择的准备相应类型的作品集,或者作品集控制好相应作品的比例。如果在一线城市求职,去中大型公司的机会更多,那么 UI 的作品集准备类型就纯粹一些,整个作品集的偏向 UI 用户体验设计体系去准备,作品集的展示以解析项目的细节,如何运用设计的技能去提升产品商业价值去说明。因为大城市的公司设计岗位细分度非常明显,需要你在专一某个技能点上明显高于其他人的积累。而如果你发现你过往的工作背景,项目经验冲击大厂无望,我们必须务实的去一家不错中小型的公司,这个时候专一的作品集反而是你找工作的巨大障碍。因为你提供的设计价值类型其实非常单一,中小型公司受制于人员预算,需要你提供的设计价值更丰富,涵盖的技能更加广泛,这时候你的作品集必须包含一些运营视觉体系,或者品牌视觉体系的作品。所以大型公司需要专一高级深入技能价值呈现,而中小型公司需要符合全面多项的中高阶技能价值呈现。常见的误区就是作品越多越好,不停往作品集堆积各种类型的或者各种时期的设计作品。这种无序的堆积作品会降低整个作品集的可看性,同时也显得不够专业。3. 技能展示我们看很多设计招聘岗位需求明细,会看到各种软件和技能的要求。UI 设计师需要会 C4D 插画甚至代码视频剪辑。出现这种现象一般是设计师需求倒挂,设计师需求量变小,而设计师供给量大,从而使招聘公司提高各种设计技能需求面来筛选设计师。所以很多设计师很盲目的开始学习各种技能,希望通过作品集加入更多类型的作品增加自己的设计竞争力。但这样的效果甚微,因为我们需要读懂市场的需求,很多公司需要设计师具有多面手能力,但更需要设计师通过作品集呈现的是某项专业能力高于其他设计师平均水平,其他技能的叠加只是加分项,而不是必选项。首先准备作品集前要对自我有明确清晰的定位,明确自己的主技能是什么。我的作品是偏向 UI 产品用研类,还是 UI 视觉表现类,又或者品牌视觉类。同样如果你是 UI 类,作品集一定要围绕产品项目来展示,因为这是你需要向用人单位呈现的核心价值,而 C4D 插画摄影视频剪辑动之类的技能展示就是辅助,甚至不用。当然 C4D 插画的作品呈现要成熟可商用,而不是小练习。很多设计师抱着技多不压身的想法,加入更多的初级练习的小作品,其实这样反而暴露了你的技能不成熟,所以如果不是明显高阶成熟的作品,那么就不要一股脑堆积到 UI 作品集中。如果擅长的是 UI 运营设计类,那么作品有倾向性的围绕相应运营设计体系化去打造。作品集尽可能系统性的展示运营相关的所有作品类型,运营既不是几张插画 Banner 也不是几个海报的堆砌,而是系统性的围绕某个产品或者某个具体的大型活动去组织作品的展示。让作品形成体系化,而不是零散的作品分布。作品集的设计思维1. 设计话术设计话术起源于互联网大厂,是一把双刃剑,本质上是一种文字的内卷。用的好,话术的价值是可以让设计的语言深度得到提升;用不好容易空洞无力悬浮在空中。那么在作品集里话术建议匹配自己的工作经历,比如应届生,不建议写一些学术性很强的话术词汇;比如我们经常在各种 UI 作品集里看到的用户体验地图,用户画像,产品背景分析。因为应届生参与实际项目的机会并不是那么多,却模仿社招工作多年的设计师,去讲述各种理论数据分析。如果面试官深度的去询问,其实面试者有很多自己并不是很懂这些理论话术的意义。这种不符合真实工作经历的语言表达其实是起反效果的,因为你并不能真实表达你的个人能力。面试官反感千篇一律模板的话术,更希望在作品集看到不一样的具体设计思考。所以应届生的作品集里我不建议直接写上一些模板化的话术理论。这些话术更多来源于互联网传播的粘贴复制。并没有真实参与过任何商业设计的应届生在表达这类专业话术概念时显得非常的直白浅显。而从用人单位来看,你表现出来的价值,可能就是一些很空洞的理论。所以当然没有机会进入下一轮面试。一个设计师的语言表达同时要匹配个人年龄和项目经验。理想情况下,随着工作年限增长,应该有自己的知识沉淀和整理输出,做一个在设计圈有输出的人。如何在短短的几十页作品集中看到你的闪光点,我的建议就是真实与坦诚表达。抛弃一些浮华的装饰,真实的展现作品本身。用平实大家看的懂的文字去表达你的设计想法。当然平实并不意味着直白,想到哪里写到哪里,而是有总结性逻辑性的表达。2. 思维呈现真实的设计思考其实是一个由多点发散向某个点聚焦的过程。这个过程的细致表达可以真实的体现你的个人思维总结能力。在作品集中有两类不好的设计说明的呈现。一类就是不加任何思考整理,只是罗列你个人作品,这种是非常散乱的向别人呈现的你的设计价值。另外一种就是很直接的去掉了思考的线性过程,直接聚焦结果。常见的表达方式,这是一个 XX 活动,为了表达这个主题,我选择了 XX 风格。这就是典型的思考过程缺失的表达。设计的过程应该是一个灵感激发,多点讨论,验证决策的过程。可能有设计师觉得这是大厂才有的精细分工,中小公司是不具备这样的时间和过程。其实这个过程每天在你的日常工作中都在脑中呈现,只是你有没有留心总结。思维的呈现,不一定用的是文字表达,例如一个项目的参与的过程,会有各种原型的讨论,头脑风暴的会议。过程的反复,这些可以以照片形式 的记录过程在作品集的配图中呈现,这其实是一个不错的心里暗示。因为一个真实且认真打磨的项目或者作品,才会细心的总结留存日常的每一个点滴。另外任何一个项目,不论规模的大小。我都会认真的总结风格的定义,素材的来源,颜色的参考,数据的支撑这是发散线性思维过程的碰撞,最后予以语言总结表达。这是思维的聚焦。其实是线性的发散性,然后向着集中性去聚焦。这是一个过程。那么在作品集中我觉得应该去呈现这个思维的过程。3. 设计复盘作品集呈现的是一个人在工作中的设计沉淀,对于已经工作的设计师,在作品集中,对日常工作的作品进行复盘总结是非常必要的,这样也避免找工作再去整理作品集,时间紧促的尴尬。现在找工作除了设计的视觉判断基本的设计师美学素养之外,另外一个看重的点就是工作经历的真实性,面试官会去从你的个人信息部分看你工作的公司,而你作品集却完全没有呈现与之相关的作品内容,面试官会对你的工作经历以及作品集内容真实性感到怀疑。如何做设计复盘,我不建议做蜻蜓点水没有深度的项目汇总了,过去我们会看到很多 UI 作品集以项目说明的核心思想去展示作品集,作品集中也并不需要展示所有项目,作品集由于篇幅限制,一个项目短短十多页的展示,从项目的背景到商业价值到调研到呈现,很多的内容加入这样确实很完整,但同时也显得没有深度,同时这类展示由于缺乏实质性内容,更偏向于模板化的概念,所以基本上不会有面试机会。如何做高质量的设计复盘了,我更倾向于在 UI 展示中选择项目几个流程进行详细思考展示呈现,比如一个界面的布局思考的若干版本,最终版本的呈现过程。过程中可以通过竞品对比、上下文思考、业务流程体验,等多方面去呈现你的思维。这样面试官也可以就具体的细节对你询问。项目完成后,要去思考在项目中与其他岗位对接交流中有没有创造性的提出一些具体意见。做好本职工作的同时,为公司提供更多的发展价值。比如 UI 设计中协调品牌,或者线上线下设计的各种品牌规范。与运营工作中协调一些广告设计规范,文案的规范。与程序员协调,基于项目的实现,整理整个项目组件,对项目进行复盘,重构。这些不属于基础价值要求,也不会对公司短期的价值产生直接影响,但却是很多公司希望你具有的特质。这些看似琐碎的工作也同时是呈现你的个人设计沉淀。4. 虚拟作品我们都知道面试 UI 岗位,基本的要求是有过上线作品,那么要明确上线作品的潜台词是有过实际工作经验,可以在实际的项目中处理各种复杂情况。也许最终呈现的界面看起来并不复杂,确是经过深度思考和产品程序博弈沟通的结果。所以就算你排版界面看起来视觉不错,但也会被刷掉。原因是 UI 不只是视觉的排版,还需要对产品有所理解,需要和程序员交流设计实现。这些经验需要项目中锻炼成长得到。如果 UI 经验并不丰富的设计师,只是单纯的临摹单个界面,这相当于你考虑的都是点,而缺乏多个界面整体性思考。而很多新入行的设计师必然会经历这个过程,那么我认为一个虚拟的作品从产品维度去解释,肯定是漏洞很多的。因为你没有经历过,问到一些细节必然回答不是很令人满意。所以虚拟产品首先要做好基础价值的呈现,话术的呈现反而不是重点,作品集中应该呈现页面的视觉精细度。良好的排版用色,图标设计,这是一个界面设计的基础。然后有选择性的根据相关行业的特性去做叠加技能的展示。如果一个有经验的面试官从作品展示中看出来,你是一个没有经验的设计师,还依然去叫你面试,可能是看中你其他的叠加价值特质。比如直播设计中,其实界面设计占比有限,反而直播相关的道具表情设计非常缺,那么你的在准备这个行业的 UI 作品的时候可以加入更多的相关技能展示占比。电商设计中,因为运营的数量级比较大,所以更加看中组件化,和各种运营技能的叠加。所以初入行的虚拟作品我更倾向于技能叠加的方式展示,而不是单纯的产品话术式展示。作品集的视觉风格1. 视觉语言一个优秀的 UI 作品集我会从哪里判断了,这里必须说到视觉语言的一致性。什么是视觉语言,通俗的说,就是设计的手法,整理作品集的过程其实本身就是一个项目。那么一个作品集的背景用色会在一个基调上,排版设计也会选择同样的字体,输出的字号版式也会一致。这样视觉输出具有规则的韵律感。UI 设计侧重于产品逻辑思维的呈现,所以作品集的视觉表现尽可能的内敛,以阅读自然舒服为主,并不要以视觉炫酷为设计表现目的。过度的设计包装,只会让作品集的页面看起来格调缺失,比如我们常见的样机使用。在互联网上有各种炫酷的手机样机,这些样机的使用我建议保守的选择可以不用,不要试图用样机的堆砌增加设计的视觉表现。相反平实整洁的页面展示,页面很清楚的展现界面设计的细节部分,并对细节进行充分的设计说明。互联网是一个开放分享的社区,很多设计师会乐于展示分享自己的作品集,所以也会有投机者出现,去搬运他人的作品。有经验的面试官会非常容易判断作品集作品的真伪,因为搬运作品会因为设计语言的不一致,视觉的精细度不一,设计的手法不一致,而显得阅读突兀,导致作品集观看时候,明显显得不流畅,这样的作品集很容易被判断做假,精心整理的作品集和内容是有明显节奏感的。2. 视觉基础先说设计的基础价值,最基础的能力就是设计的视觉表现,也是你整个专业能力的基石,软件的掌握,界面的规范,图标的设计,界面的排版,这些是基础能力。在作品集的呈现中,面试官粗略的翻阅一下,就可以看出你设计的功底。我们经常说 UI 作品集看起千篇一律,但看细节还是能看出设计水平的高低。例如 UI 设计的作品,在很多年前 UI 设计是需要精确到像素,比如图标精致到像素级对齐。某种程度是以一个匠人的态度去要求设计师对待界面。由于高清屏技术的发展,这种要求已经降低或者忽略了。但 UI 设计精益求精的态度不应该丢。所以做出一个排版舒服,图标精致的界面,这是一个最低的基础要求。可是很多设计师并没有意识到了这点。而陷入了学习套用很多产品话术中。所以你会看到 UI 作品集文本化,加入了大篇幅的产品话术。而忽略了界面精细的呈现。这样的作品集由于内容的空心化而会被刷掉。一个良好的 UI 作品集,应该是兼顾 UI 界面细节的展示,外加适当的设计解释说明。3. 展示的节奏曾经有学生问过我,作品集里到底是文字说明多一些还是图片展示多一些好。这是一个没有标准答案的问题,不同公司不同面试官都有自己的理解。我觉得市面上的作品集有两种倾向,一种作品集里面填充入非常多的文字,更类似于一个产品说明书。另外一种几乎没有太多文字的表达。完全靠视觉流的图片去展示作品。如果把作品集比做一桌美食的话,美食不管多好,类型单一都会让人乏味,所以展示作品集的也是需要韵律的,我倾向于文字+图片的形式混合展示。对于 UI 项目,我觉得细节的功能点,一些设计的思考这是必须用文字予以说明的。说明的文字也应该简洁扼要,不要长篇大论。当然文字表达始终是乏味的。作品集需要有一些视觉的亮点。比如界面设计中的运营部分,情感化设计,或者界面中的一些配图。进行穿插搭配展示。这样图文混排的展示,既考验了你编排作品的能力,同时让面试官看作品集不至于乏味。对于作品集的页数也是要严格控制的,一般超过 60 页的作品集,多了就会显得拖沓了。所以应该挑选精品项目,典型页面予以重点展示和说明,体现你的个人设计思维。而其他一些作品可以完全抛除相关文字说明,直接图片细节展示。这样作品只是让面试官了解到你作品的数量是足够的,水平是稳定的。有主次的设计展示,可以有效缩减页数。也避免了大量排版的工作量。互联网设计是一个快节奏的发展行业,UI 设计尤其是 C 端的设计也是一个快速更新的设计,所以两三年前的界面设计作品放在作品集里就可能显得老旧过时了。因为表现手法,用色,排版细节都和当下流行的设计有明显区别。所以在准备作品集的时候要注意及时剔除一些过时的设计,或者对几年前的作品进行更新设计。作品集的规格1. 作品集的格式和尺寸作品集我倾向于两种形式的展示,一种是设计网站线上展示,一种是本地的 PDF 各种。本地格式我首推 PDF,因为这是一个任何操作系统都可以打开的文档格式。唯一需要注意的就是文件大小的问题。正常的文件不要超过 70MB,因为一旦文件很大,下载时间过长。HR 就会失去兴趣去打开,也许你就错过了一次机会。作品集的尺寸我建议以 1600 为宽度基准,高度不超过 8000px,一些国外的设计师喜欢用 1920*1080 的尺寸。这个尺寸巨大,单张图片文件达到了 5MB 左右,一份几十页的作品集文件可能达到几百 MB,这是非常不利于邮件发送传播的。另外从排版展示上来说,大尺寸宽幅的页面,排版的难度直线上升,如果只是单纯的放大界面和说明文字的字号,只会让页面展示显得粗劣。越大的版面越需要考虑文字的排版形式感对比。无形中增加了更多的设计工作量。2. 字体与字号不论是 UI 类型作品集或者运营品牌类的作品集,共同的目的是呈现设计师良好的设计素养,图片呈现视觉,文字舒服阅读。这是基本的设计要求。所以作品集我倾向使用基础类的阅读字体,并不需要夸张风格化的字体。我推荐使用方正兰亭黑系列(微软雅黑),思源黑体,细明体,苹方,俪黑等基础字体,在作品集设计说明展示做展示文字字体。因为风格化的字体非常考验图片的风格匹配。而一个作品集可能呈现的设计项目又有多个。从全局考虑过多使用风格化的字体,会让整个作品集的风格难以协调。在一些作品集中,看到设计师选择用海报的方式呈现,用了非常大的字号。这种风格化呈现,第一眼看很有视觉冲击力,但细看是不耐看的,因为你要呈现的是作品本身,而不是大字号字体设计。所以关于作品集的字号,可以像 UI 规范一样,给作品集中使用的文字定好几个标题和正文的字号规范,字号不宜过大。会显得排版粗劣。3. 色彩与配图每种色彩都由其独特的情绪,也会给面试官带来各种色彩心理暗示。例如运营类作品集,活动专题比较多,需要渲染浓烈的活动氛围。所以浓烈的饱和度高的色系适合展示运营类作品集。而 UI 作品集的产品界面比较多,作品集应该重点是内容和文字的呈现,所以需要冷静内敛的色系。从色彩情感上来说,饱和度比较低的色系或者灰白色系为保守内敛的,没有强烈色彩情绪的,百搭任何类型的作品展示。所以 UI 类作品集倾向使用饱和度较低的背景色作为全局贯穿。作品集的配图也是重要的视觉组成部分,面试官从作品集开始认识一个人,是从个人信息部分开始的,那么个人信息页我觉得应该配上一张个人照片,通过这张照片可以初步判断设计师的个人审美。这里的个人照不建议用蓝底或者白底的证件照,因为过于正式板正。而互联网是开放随性的氛围,而设计师也应该有自己审美的表达,所以建议使用背景干净,像素清晰的个性照片。拥抱变化目前 UI 设计师有两个市场动向,第 1 个方向转产品交互,需要严密的逻辑思维,当然还要有好的项目机会。因为市场上产品交互类岗位也非常饱和,不会给没有经验的人太多机会,最好的机会是公司内部机会去转岗。第 2 个方向转 B 端 UI,B 端和 G 端 UI 设计以后台表单设计为主,几乎没有运营活动部分,主要精力在逻辑思维的和业务的理解上了。另外 B 端设计就业的公司大量以外包业务为主,研发水平低于 C 端类型公司,内部流程冗长。所以视觉能力可能退化的很快,以后很难有机会再转回 C 端设计了。所以转不转,我持保留谨慎态度。UI 设计发展很快,有人说好像很难看到大师的出现,也有人说设计是青春饭,干不了太久。因为 UI 设计本质是商业设计中的一环,并不是纯粹的艺术,所以随着商业市场变化,更新迭代非常快。UI 设计并不像医生,律师这种类型的职业沉淀具有明确的阶段性。需要我们持续不断的学习,根据市场的变化,拥抱变化,让自己的职业生涯每一步走的更加明确。欢迎关注作者的微信公众号:金三银四求职季,收下这篇5000字的上分秘籍(附简历和作品集模板)考虑马上又要到新的一年为了让更多小伙伴能准备出更加惊艳作品集,这里我提供了一套简历和作品集的设计思路以及对应的模板,希望对大家有帮助~我们提供器与具,推崇创作思路发散,不鼓励照搬、抄袭、挪用。阅读文章 > 本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/portfolio-design
用户 游戏 驱动力 前言互联网对流量和用户注意力的争夺已经白热化,APP 内置增长游戏成为很多平台提升停留时长和消费转化的热门手段之一,然而这个过程只是将已有游戏放入业务环境让用户上瘾么?如何将游戏形式与业务属性和用户生活完美契合是一个值得探讨的话题。为了帮助设计者找到适合自身产品增长的游戏化策略,我们几位交互设计师与用户研究同学携手,针对当下互联网平台中,驱动用户使用 APP 内置游戏的原因进行定性+定量研究,结合成熟的动机理论,提出评估 APP 内置游戏驱动力构成和强弱的方法,并通过可视化形式让设计者清晰了解当下游戏的驱动力优劣势,从而有针对性制定设计策略。(注:本文所有的 APP 内置游戏指代例如蚂蚁森林、芭芭农场等长期内置于平台的增长运营游戏,暂不包括短期运营小游戏)文章较长,但建议通篇浏览,如有特殊需求可直接前往楼层哪些因素影响了用户玩 APP 内置游戏的动力? 第02章用户驱动力模型介绍 第03章8 款 APP 内置游戏的驱动力表现如何? 第04章APP 内置游戏驱动力影响来源分析APP 内置游戏已逐渐成为用户生活方式的一部分,影响游戏行为的因素不再仅限于好不好玩。为了探索更多影响因素,我们电话访谈了 10 位用户,从用户的个人属性、互联网动态属性和内置游戏经验来了解影响驱动力的原因。随后提炼关键评价进行定量的问卷调研,生成 APP 内置游戏总体驱动力趋向。图 1 定性调研大纲经过定性访谈,我们洞察到影响驱动力的原因来源可以主要包括:社交互动、个体经验和消费场景:图 2 用户评价总结1. 社交互动影响原因分析一种建立和增强社会融入感的方式:首先 APP 内置游戏是人与人互动的媒介,通过建立新的社交环境和沟通符号,来增强已有现实关系,例如多位用户描述在现实世界欠朋友人情,通过浇水来还人情或者增进关系的场景,甚至总是被某个好友偷能量却没有浇水补给,从此卸载蚂蚁森林。其次,游戏是用户增强社会参与感的方式。其中用户评价包括:听到或看到身边朋友都在玩,所以自己觉得应该也不错,会主动尝试,这样和朋友们就有话题了。或者游戏传达正能量,或者是当下潮流形式,例如跳一跳之类的,会主动参与或者推荐,从而获得群体归属感;与社会性主题相关的游戏也可以引发用户认同感,从而主动参与和传播,并且为社会带来积极价值。用户描述觉得能在自己能力范围内给他人帮助会产生积极感受,而且也十分认同对社会的正向价值取向,愿意长期参与并且推荐朋友一起参与。图 3 社交互动-用户评价提炼一种获得归属感和情感陪伴的方式:APP 内置游戏逐渐成为一种有情感和生命力的陪伴者,填补用户在复杂互联网环境的孤独和情感空缺。虚拟角色成为用户评价社会关系和自我价值的评价客体,用户希望获得虚拟角色的认同。例如用户描述会每天早晨醒来不由自主去农场看望小鸡,她将小鸡视作自己的小宠物和陪伴身边的朋友,看到小鸡挨饿或者被人欺负就非常难过,产生很强的保护欲。2. 个体经验影响原因分析一种适合短时间消遣的方式:在娱乐诉求期望上,APP 内置游戏主要扮演短暂精神愉悦和消遣压力的价值。经过定性访谈了解到,用户对内置游戏的可玩性预期并不是很高,而且认为不应该占用自己太多精力和时间,否则会产生愧疚、自我厌恶等负面体验。例如用户说很讨厌看视频赚金币的方式,觉得浪费时间和精力。除此之外,从用户整体的日常生活轨迹来看,大部分玩内置游戏的用户都有其他大型网络游戏、单机游戏或者同类型休闲网页游戏的使用经验,这些独立游戏已经较好解决了用户对于暂时逃离现实世界的诉求。多数用户认为游戏画面简约清晰,易理解易上手就可以满足在碎片化时间临时放松的期望,具体评价见下方:图 4 个体经验-用户评价提炼用户期望获得趣味的玩乐体验:在可玩性期望上,虽然 APP 内置游戏不属于纯游戏产品,但也需要具有游戏的元素和趣味性来满足用户的娱乐诉求。首先游戏的趣味性是有相对性的,用户在其他娱乐领域或相似游戏形式的喜好会对驱动力有一定影响,例如对竞技类游戏有偏好和经验的用户认为养成类的游戏节奏缓慢,没有难度阻碍,缺乏操控性或者社会竞争的快感。某用户是消消乐重度爱好者,认为 APP 内置的消消乐可以很好满足自己的玩乐体验,无需下载新软件而直接将游戏习惯迁移到 APP 内置游戏中。游戏中的成就感也给用户带来很强激励。多数用户描述在浇水/施肥后树苗立即变高,进度条前进时产生成就感受,在蚂蚁森林终于种下属于自己的树拿到环保证书时产生成就感,还有在打通关卡,排名超越熟人好友的时候产生成就感,都促使用户继续玩游戏。游戏形式与自我身份认同有关联性:APP 内置游戏也与用户对自我身份的认同相关。虽然用户会参与游戏中,但由于游戏的主题、界面风格和玩法形式与自身年龄和所在社会圈层的隔阂而阻碍游戏的传播与推荐。例如某几个 30 岁以上的用户描述,认为蚂蚁森林和芭芭农场形式比较卡通幼稚,并且认为大众对游戏的认知比较贬义,认为推荐游戏不符合自己的身份,但如果游戏主要是对公益正能量的宣传,自己则会考虑推荐。3. 消费决策影响原因分析实物奖励具有很强的激励性:APP 内置游戏除了让用户在碎片化时间排遣压力和带来情绪价值之外,也是品牌传播和引导用户消费的场所。通过让新手用户获得较好质量的真实奖品,增强用户对内置游戏经济价值的认可,激励参与动机。例如很多用户在提及芭芭农场时,第一时间就描述拿到过真实水果,水果质量挺不错,因此开始持续玩游戏之类的描述,包括笔者本人也在初次玩游戏时也获得一箱质量很不错的水果,从此产生很强的参与粘性。图 5 消费决策-用户评价提炼传递附加价值促进消费决策:APP 的使用频率和习惯与内置游戏是有关联性的,当两者具有场景关联时就可以建立一种认知和行为的习惯,在这个过程中将游戏的附加经济价值传达给用户,从而成为影响消费决策的因素。例如用户描述,已经习惯每次下单后主动去领游戏道具并立即使用,甚至自己会为了获得更多水滴道具而选择下单。除此之外,游戏也具有将业务内容透传给用户的重要功能,但除了通过外部奖励吸引用户前往业务进行转化,也需要考虑所推送的内容是否命中用户潜在诉求,否则用户会将主要精力放置在奖励而非业务内容上,这样会让用户感觉浪费精力和疲惫,转化的质量也就严重削弱。例如多位用户描述自己曾在游戏做任务版块前往某个商品页,浏览时发现感兴趣的商品,并且游戏金币可以抵现,因此立即下单购买了。而且在做任务浏览业务页时,也会主动去了解业务内容,所以这个场景下的用户注意力需要很好地利用起来。随后,我们将访谈结果中提及频率较高和对参与动力有明显正向作用的描述进行提炼,总结出如下评价类型进行问卷调研,样本平均覆盖一二三线城市,男女性别,18-39 岁四个年龄段的 561 位用户。图 6 定量调研结果APP 内置游戏驱动力模型构建虽然互联网平台都在尝试用游戏手段吸引用户的注意力,延长停留时长,但内置游戏的目的不是让用户沉迷和上瘾,而是平台与用户互动的另一种方式。其原则是让用户透过游戏形式更好地了解品牌和商品价值,促进用户增长;让用户与平台建立一种强粘性的情感关系,不强势占用用户的时间和精力;同时成为传播社会正向价值的媒介。从这样的设计原则出发,发挥游戏对业务场景的价值,让用户从内心认同并触发主动参与动机是长期 APP 内置游戏设计的关键。图 7 激发用户自主参与动力因此结合前期用户调研,我们融合了自我决定理论(Self-Determination Theory,SDT)来将前期洞察重构聚类,形成更指向激发用户自我动力的 APP 内置游戏驱动力评估模型。自我决定理论是由美国心理学家 Deci Edward L. 和 Ryan Richard M 等人在 20 世纪 80 年代提出的一种关于人类自我决定行为的动机过程理论,理论强调激发人类自由选择而非被迫强制的动机和行为。目前在游戏、教育、职场教育等研究领域有广泛应用。自我决定理论主要包括:(1)胜任性:人们认为自己有能力完成某个任务的诉求;(2)自主性:人们认为自己有选择自由的诉求;(3)关联性:人们希望与社会中其他人发生互动和归属的诉求。图 8 驱动力模型搭建过程图 9 APP 内置游戏驱动力模型1. 社会归属:是否增强现实熟人关系,或者建立新的社交关系?从众融入 | 营造身边人都在参与,强化不从众的亏损感:自我决定理论(SDT)的关联性认为,人类天生就有想与他人互动,建立合作和归属关系的动机。结合实际调研,我们也发现身边朋友是否广泛玩或者谈论游戏会影响用户的参与,从众效应让用户觉得越多人玩,自己也应该参与其中。例如在支付宝三小时公益游戏中,公益日记本中可以看到其他用户参与的项目和帮助他人的记录,与自己还没有任何公益项目形成鲜明对比,增强用户寻求融入和归属的愿望,并通过先扬后抑的文案手法和行为按键,触发用户的参与行为。图 10 图片来源:支付宝三小时公益游戏互动情景 | 通过游戏道具或行为建立新的互动情景,平衡积极和消极行为影响:游戏中与朋友发生趣味互动会增强或削弱在现实的关系,设计时需要考虑游戏道具和行为在现实社交关系中的作用。例如在蚂蚁森林中,游戏道具『绿色能量』成为好友互助的中间物,『捐能量/浇水』行为不仅体现友好,而且成为现实社交中的话题。蚂蚁庄园中通过在好友家种麦子行为来传达友好,并且能建立与好友一同培养农作物的互助情景。图 11 图片来源:蚂蚁森林&蚂蚁庄园除了积极行为,适当的消极行为也能激发社交趣味性,但需要把控程度。在蚂蚁森林中,本身「偷」行为在熟人朋友中有恶作剧增强情感互动的作用,如果「偷能量」过度却没有补偿行为,会增强「偷」的贬义感,损耗人们之间的友好关系,所以提供「踩 ta/放话」带有攻击色彩的行为,并且显示主动和被动收取能量对比,将负面情绪转化为新的参与动机。而蚂蚁庄园使用了一种更巧妙的方式,当好友的小鸡来使坏时,用户可以选择雇佣而不是攻击,将负面社交行为委婉转化,降低好友因互相攻击导致关系损耗的可能。图 12 图片来源:蚂蚁森林&蚂蚁庄园虚拟关系 | 建立角色增强情感粘性:也可以在游戏中设立虚拟角色,通过与角色互动可以建立新的社交关系,从而产生情感依赖。例如当小鸡被别人欺负或者很久没看见主人时,会有哭泣表情十分惹人怜爱,并且配上心情值和描述,将情绪表达更加量化和清晰,激发用户主动关爱,起到提升停留时长和召回次数的作用。2. 价值认同:价值导向、玩法和视觉风格是否契合用户的自我身份和正向价值观?自我认同 | 给用户定义自我的权利:游戏与用户内心产生共鸣才能产生与其互动的源源不断动力,所以用户需要认同游戏的价值取向。根据 SDT 理论的自主性,具有价值认同的游戏可以让用户自由诠释自我,不会强迫用户做一些自身不认同或者不符合身份的行为。例如网易音乐 2021 年度报告中,初次进入让用户定制自己的形象,通过虚拟角色来让用户表达自我。播客 APP 小宇宙的年度报告不会根据大数据框定对用户身份的标签或描述,而是将定义自我的权利归还用户,允许自主选择代表身份的电台,增强身份认同感。图 13 图片来源:网易云音乐&小宇宙播客身份认同 | 游戏内外行为符合用户身份:除了依靠外部奖励吸引用户,从内心认同行为目标的意义,也可以增强用户的参与动力。当强迫并不看重奖励或有消费想法的用户去做浏览业务页面的任务,会让用户觉得在浪费时间和精力,产生厌恶感,但如果用户在有潜在消费或游戏诉求时让他们去做这类任务,精准推送商品/奖品反而能带来商业转化。例如蚂蚁森林任务列表通过奖品图和功能说明,增强用户对行为目标的认同。图 14 图片来源:蚂蚁森林&蚂蚁庄园蚂蚁庄园中对用户在游戏/业务中的行为可以在消费/游戏场景带来何种价值进行关联说明,增强对目标意义的感知。除此之外,当任务内容具有科普或趣味性,让用户获得情绪或知识价值也可以触发主动参与行为,例如蚂蚁庄园中设置了答题任务,用户认为自己获得知识价值并且提升游戏趣味性。社会价值认同 | 游戏价值导向符合社会正向文化观念:其次帮助他人,传播有利于社会的正向观念和价值,这些代表良好品质的行为也会增强对自我的认同。例如蚂蚁森林将游戏种树的结果与现实沙漠种树进行结合,给予用户种树证书。余额宝锦鲤游戏结果与年画传统艺术保护活动结合的社会性主题,都让用户对自身游戏行为有更强的认同感。图 15 图片来源:余额宝锦鲤&蚂蚁森林3. 自我成就:是否让用户获得成功并认为自己有能力?吸引力目标 | 建立自我信心和目标期待感:首先需要建立一个成就期望目标,包括获得实物/道具奖品或者排行榜名次提升,并且这个目标是用户评估有能力触达的。例如京东双 11 的环游世界游戏奖励展示页,优先展示用户所获得的成果,增强能力信心,同时展示后续奖励内容建立目标感。图 16 图片来源:京东双 11 环游世界及时反馈和自我效能 | 强化对进度/目标差距的感知,并增强自我能力的正向归因:其次,在游戏过程中需要让进度可视化,同时增强每次行为后的反馈。例如美团天天领现金游戏中,每次解锁新角色时通过进度条展示与目标的距离,以及目标价值。其次需要对用户每次行为有积极反馈,在微信跳一跳游戏中,每次跳跃成功都有增加分数和超越他人的动效感知。图 17 图片来源:微信跳一跳&美团天天领现金同时,将成功结果归因于用户的付出和能力,失败原因归因于外部偶然事件。例如京东环游记 AR 游戏中将失败原因归因于未中奖而不是用户能力问题,可以减弱失败对成就感的挫败。图 18 图片来源:荒野大乱斗&京东双 11 环游世界成就回顾 | 融入游戏场景的成就可视化展示,唤起积极回忆:最后,让用户可以随时看到荣誉,通过可见物唤起过往的成就积极体验来增强自我能力的认可。蚂蚁庄园使用展示柜概念,将用户捐助的项目以相框形式进行展示,蚂蚁森林中使用徽章概念,作为树木装饰物进行展示,都是与游戏场景结合较好的展示方式。图 19 图片来源:蚂蚁庄园&蚂蚁森林但不同用户的成就感触发因素不同,例如更关注自我目标的用户需要强调自身技能,而关注社会比较的用户需要强调与他人的能力对比来增强成就感,所以设计时需要对不同用户有差异化设计。4. 自由便利:是否简单易学,用户不被强迫而有选择的自由?经验迁移 | 利用已有游戏经验和喜好进行设计:通过调研洞察到用户玩内置游戏的场景一般都发生在碎片化短暂时间内,主要期望能消磨时间,对可玩性并没有较多诉求,如果用户过去有使用经验则能降低学习成本。例如美团斗地主游戏将有线下棋牌游戏习惯和经验的用户进行线上迁移,用户认为比下载一个游戏 APP 更加方便,并且在疫情期间也无需线下聚集娱乐,带来便利。尊重自由 | 提升自主掌控权利,不过度引导:用户期望游戏画面和玩法不复杂,不占用太多精力和时间。当采用引导长时间上瘾或干扰的手段将增强用户的厌恶感。种植养成游戏中,引导用户播种但延时收取奖励的方式,可以将单次集中的注意力和行为成本分摊到长时间段内,减轻用户心理和行为压力。奖励获取:是否能真实获得奖品,并且觉得有吸引力有价值?诚信可靠 | 让用户有机会在现实中获得奖品,并通过奖品建立更好的品牌形象:当用户在游戏中可以获得实物奖励,或者通过游戏获得提升商品性价比的机会,都会提高内置游戏的经济价值。其经济价值主要通过奖品的高价值性和真实性进行体现,真实性体现在用户能真正获得与平台承诺一致的真实奖品,或者给消费带来实际效益,不仅强烈激励参与动力,同时传达诚信可靠的品牌形象。例如通过种树游戏,用户真实获取高品质水果和感谢信,而不是有破损但试图遮掩的奖品,或者让用户付出极大的精力和时间成本却没有相应回报。图 20 正确示例:芭芭农场奖品图 21 错误示例:奖品欺骗场景关联 | 在消费决策中强化游戏可以带来的价值,并在行为上建立联系:其次,需要逐步引导用户建立消费场景与游戏场景的关联认知和行为习惯,在关联的流程中不断强化对游戏价值的认知。例如在消费决策前透露出游戏道具可以带来什么额外价值,决策中让用户体会到性价比提升,促进消费转化,消费决策后引导继续领取和参与游戏,逐渐提高流失沉没成本。以淘宝淘金币游戏为例,在商品详情、购物车、下单页均有淘金币可以抵扣现金感知,下单后引导用户领取行为,随后立即展示淘金币可以用于购买的其他商品,再次刺激消费动机。图 22 图片来源:淘宝淘金币5. 乐趣代入:是否在故事主题、交互方式、视觉语言方面具有新颖和趣味性?内置游戏与其他产品的区别在于,它是一种通过游戏艺术性和情感性的方式与用户沟通的方式,主要是通过有主题的叙事、交互反馈和视觉符号将社会和品牌的价值观传递给用户。如果在某方面具有强的新颖和惊喜感,也将激励用户的驱动力。例如支付宝全民运动采用虚拟地图结合现实场景的玩法主题,积累用户线下步数在线上进行虚拟徒步活动,满足疫情期间人们对出门旅行的想象和愿望。或者对游戏关卡进行故事包装,在支付宝三小时公益中,用户与小树苗的故事分为多个章节,具有不错的情感维系效果。图 23 图片来源:支付宝三小时公益&支付宝运动APP 内置游戏的驱动力趋向分析为了在制定内置游戏设计策略时,更清晰地了解应该把握何种驱动力,我们结合以上六大维度将 8 款游戏的用户定量结果进行合并,制作驱动力可视化图表,帮助设计者宏观了解当下内置游戏的综合驱动力趋势,从微观了解各竞品的驱动力构成和优劣势,结合自身产品的消费场景和用户画像进行游戏驱动力定位和设计,跟踪数据验证效果。图 24 各维度用户评价聚类图 25 八款 APP 内置游戏的整体驱动力趋向从上图可以看到,乐趣代入、奖励获取、自我成就超越各维度平均值,是内置游戏的主要驱动力,在价值认同上仍然有很大待探索空间。同时我们也将 8 款游戏各自的定量结果对应到驱动力模型中,与整体各维度平均值进行对比,由此看出用户视角下各款游戏的驱动力构成和优劣势。从图中可以看出,蚂蚁庄园、多多果园、省钱消消乐、淘金币和斗地主均在乐趣代入上对用户有较强的吸引力,淘宝人生和蚂蚁庄园通过自我形象 DIY 和虚拟角色陪伴玩法,在社会归属营造上有较好的动力优势,斗地主和淘宝人生给予用户较好的自我成就体验。图 26 八款 APP 内置游戏各自驱动力趋向除了从定量结果上了解驱动力趋向,定位到各维度下的定性描述将帮助我们更好发现问题和机会点。例如蚂蚁森林在奖励获取、自我成就、价值认同和社会归属上有明显优势,对应到定性评价上,用户在自我成就维度上的评价是:在现实和虚拟世界种成属于自己的树是一种很大的激励;在奖励获取上,用户觉得每天消费和步数都能转化能量定时领取,有一种收取果实的感觉;在价值认同上,用户有参与公益活动的经验,觉得游戏主题很契合自己的价值观,在力所能及范围内帮助他人并看到效果,愿意主动参与和传播;但在乐趣代入上,用户觉得画面比较儿童化,而且游戏玩法比较单一,太简单了缺乏操作趣味,要不是排行玩法可能就弃了。目前驱动力模型能基本从用户视角体现游戏驱动力全局状态,但不代表所有用户群体的感知,具体问题仍要具体分析。驱动力模型是一种探索和评估的工具,帮助设计者更有针对性地洞察用户诉求,验证设计效果。实践应用从现实中提炼出来的方法,还是要应用到现实。一方面是组内学习,我们基于模型定期组织游戏设计方法共析会,另一方面是结合业务,寻找模型促进 58 业务增长的落地机会。初期依托于 58 同城「我的家」游戏,研究小组发起与我的家游戏项目组共创的「成长体系 x 游戏化驱动力模型」头脑风暴会议,参与者包括产品经理、交互设计师和 UI 设计师。大家先学习了有关驱动力模型的使用方法,了解当前我的家驱动力趋向。随后大家借助模型,主要从增强自我成就感角度进行成长体系的玩法机制、故事叙事、交互方式进行设计,最后筛选出 16 项有潜在机会的想法,共建落地推进计划。图 27 58 同城我的家游戏驱动力分析图 28 驱动力模型 X 我的家成长体系共创会同时也在驱动力六维度启发下,结合前期沉淀的设计案例和方法,在今年招才猫产品中应用。结合业务特点设计有故事感的年终总结报告和突出成就感的春运活动对战玩法,尝试将驱动力模型从前期的设计方案探索到效果评估的全过程进行应用探索。图 29 招才猫 2021 年终报告设计展望世界上没有通用不变的模型和方法,现实业务环境是模型生长的土壤,在与现实的沟通和碰撞中才能不断完善和促进模型的成长,研究小组在未来会寻找更多探索和打磨的机会,也期待和各位的合作!最后,研究和码字很不容易,如需借鉴和转载请标明出处,也欢迎大家找我们交流~游戏化设计研究 01 见:https://mp.weixin.qq.com/s/61V622oGHqD19KwLSKQbZg参考资料:Self-Determination Theory-Deci Edward L & Ryan Richard M.游戏设计艺术-Jesse Schell翻阅一篇论文后,我发现「游戏化设计」的真正玩法(附案例)前言今天想跟大家聊聊如何实现一款好的游戏化作品。阅读文章 > 欢迎关注「58UXD」的微信公众号:本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/game-design-3
字体 西文 字形 大家好我是花生~现在一提到字体资源,大家最关注的点肯定是能不能免费商用吧?毕竟现在社会整体的字体版权意识越来越强了,使用字体时必须要多注意这方面的问题。提起免费可商用的中文字体,想必大家都如数家珍,但是西文字体呢?设计师所熟知的 Helvetica、DIN、Optima、Sofia 等经典的西文字体商用都是需要购买版权的,虽然设计中偶尔也可以用免费的中文字体来替代,但面对必要的英文排版时,专业的西文字体确实不必可少。今天就给大家推荐 5 款经典西文字体的免费可商用替代字体,它们的字体风格与原版相似,字形齐全,质量也非常高,用来替代 Helvetica、DIN 这样经典的西文字体进行排版设计完全没有问题。Helvetica 和 Roboto提到最知名最被广泛运用的西文字体,非 Helvetica 莫属了。这款 1957 年诞生的字体被认为是现代主义设计的典范,在现代排版中随处可见,美国航空、BMW、Fendi、英特尔、无印良品等企业 LOGO 上的字体用的就是它。但 Helvetica 商用是需要授权的,且对使用范围有严格限制。想要得到与 Helvetica 相同的排版效果,我们可以选择另一款替代字体 Roboto。Roboto 也是一款具有现代感的无衬线字体,字形风格非常接近 Helvetica。一共有 12 款字形,免费可商用。Optima 和 MarcellusOptima 是一款有着优美曲线的无衬线体,在欧洲著名的专业字体设计公司 fontshop 公布的世界上 100 个最佳字体中排名第 11。Optima 的特点在于横竖笔画的粗细并不一致,横比竖要细一些,因此字体看起来兼具优雅、简练的风格,雅诗兰黛和约翰麦凯恩的总统竞选团队都使用过它。Optima 的字体版权属于 linotype 公司,商用需要购买正版字体。与 Optima 同样有优雅线条的 Marcellus 是不错代替选择,非常适合表现典雅永恒的主题。Marcellus 只有一款字形,同系列的还有 Marcellus SC(小型大写字母),都是免费可商用的。Proxima Nova 和 MontserratProxima Nova 也是一款应用范围极广的字体,虽然它是 2005 年才正式发行的,但是早在 1981 年字体的草稿就被设计出出来了,中间几经调整,最终以的 Proxima Nova 为准确定下来。该字体目前在历史最佳销售字体上排第 7 位,版权归 Mark Simonson 所有,单款字形售价 29 美元,且限制使用范围。Montserrat 是一款气质与 Proxima Nova 十分接近的无衬线字体,字体质量非常高,在设计中有广泛运用。字形比 Proxima Nova 稍宽,气质更沉稳,非常适合海报排版。Montserrat 字体家族一共有 18 款字形,全部免费可商用。Sofia Pro 和 PoppinsSofia Pro 是一款兼具几何现特主义特性和圆润和谐的曲线的专业字体,发行于 2009 年,在 2012 年进行过一次完整的优化,备受专业字体人士称赞。它的特点的是比同级别的其他字体有更高的 X 高度,使字体缩小后仍有很强的可读性,非常适合手机屏、名片这样的在小尺寸媒介。Sofia Pro 版权归 Mostardesign 所有,商用须购买正版。Poppins 的字母的 X 高度也相当高,使得 Poppins 文字可读性可以匹敌 Sofia Pro,同样适用于小尺寸的媒介。Poppins 一共有 18 款字形,都是免费可商用的。DIN 和 BarlowDIN 其实是德国标准协会 Deutsches Institut für Normung 的首字母缩写,这个协会初期旨在为德国的机械化生产定制标准,后来拓展到德国的各行各业甚至影响了欧洲其他国家。DIN 字体就是在这个背景下被创造的,它字体风格简洁理性,几何感极强,通过最简单直白的方式来传递信息,最初是用作德国铁路和交通标志专用字体。 后来发展形成了多种版本,沿用至今,是一款非常经典的字体。目前还在被广泛使用的是 FF DIN 和 DIN NEXT,商用都需购买正版。Barlow 则是由是美国旧金山的设计师 Jeremy Tribby 领导设计的一款字体,设计灵感来源于加利福尼亚州的汽车牌照、高速公路标志上的字体,这点与 DIN 有异曲同工之妙。Barlow 的字体风格也非常简洁理性,替代 DIN 字体完全没有问题。它一共有 18 款字形,都是免费可商用的。以上就是为大家推荐的 5 款免费可商用西文字体,设计师用来应对英文排版设计完全没有问题。5 款字体的下载链接附在开头和结尾了,有需要的小伙伴可自行下载,觉得有帮助的话别忘了点赞收藏呀~参考资料:https://vector.cx/popular-premium-fonts-and-their-10-most-free-alternative/更多西文字体知识灰昼的字体库!10款常用的经典基础英文字体推荐(已打包)@灰昼Noir :字体并非越多越好,有些新同学盲目的安装了上千种字体,然而并没有什么卵用。阅读文章 > 快收藏!15 款 UI 设计常用的等宽英文字体当界面按钮中字体样式发生变化时,整个界面也会发生很大的变化,甚至可以说是杂乱。阅读文章 > 文件名 如何下载使用 文件大小 提取码 下载来源 5款免费可商用英文字体5.1MB8866 点此复制 登录下载 本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/commercially-available-english-font
系统 原子 体系 什么是设计系统?配图取自文章《以B端产品为例,帮你深入浅出掌握「设计系统」》设计系统 = 设计价值观和原则+设计规范+场景定义+工具包设计系统是在设计价值观和原则、设计标准指导下的各种共享的设计模式和组件资产,是将产品设计团队联合在一起共同打造的一套质量和效率上都有所保障的可行性解决方案,能够解决产品视觉、交互体验一致性的问题、帮助传达统一的品牌认知。帮助团队快速完成产品迭代和功能开发!为什么要构建设计系统?问题 1:随着业务的拓展,产品和项目数量不断增加,发展中期设计和交互上不一致性的问题浮出水面,需要采取措施确保产品或产品线之间保持统一的品牌传达、外观和体验,以满足用户预期并向其传达统一的品牌认知。问题 2:无统一的设计规范和交互原则,没有统一的 UI 组件库和代码库,各团队设计和前端需花费大量资源陷入低质量沟通协作和重复造轮子,拖慢产品和项目设计和开发节奏。问题 3:产品项目数量 vs 产品设计师,人员配比严重不足的情况下,团队的设计师们无法从杂/乱/急的日常需求中剥离出来,影响构建产品壁垒的质量和速度。设计系统的价值产品侧:保证可复用模块的交互体验的一致性。如同一个产品类型不同分支多个团队完成的时候,可以保证产品团队使用同一份设计规范快速完成产品原型设计。设计侧:把设计师逐渐从不必要、重复性劳动中解放出来,节约出来的时间和精力放到更多有价值的工作上去。更多去关注对用户需求和业务逻辑的深入挖掘,如果每个设计师都具备产品用研、交互、组件化等一条龙能力,才能体现 tob 产品设计师的价值,才不会被别人称作是拖拽组件的“工具人”。开发侧:形成开发资产,可以提升研发效率,降低维护成本。开发工程师无需再重复开发同一个组件,只需要去组件库里调用即可,配合业务逻辑,高效完成界面开发。做到开箱即用。测试侧:标准化的设计规范,是测试人员最喜欢看到的。1 是 1,2 是 2 的设计准则,提升了测试效率。例如,设计规范规定弹窗 footer 区按钮组居右,那么测试人员只要测到不居右,就可以给产品提优化建议了。主流设计系统-他山之石可以攻玉!无需犹豫,直接基于现有的优秀的开源设计系统。设计系统的打造不必从 0-1 构建, 例如:Ant Design 业界优秀的开源设计系统,我们完全可以站在前人的肩膀,最终生产出符合达观品牌、业务特性的设计系统。阿里 Ant design:https://ant.design/docs/spec/introduce-cn阿里的 teambition: https://design.teambition.com/华为 devui: https://devui.design/design-cn/design-value饿了么 elemnt: https://element.eleme.io/#/zh-CN有赞: https://design.youzan.com/index.html字节跳动 Semi Design: https://semi.design/zh-CN/字节跳动 Arco Design: https://arco.design/Material Design:https://material.io/Lightning Design System: https://www.lightningdesignsystem.com/Microsoft fluent: https://www.microsoft.com/design/fluent/#/eva.design: https://eva.design/Atlassian design: https://atlassian.design/以原子理论构建设计系统1. 原子理论设计介绍首先原子设计理论并不是什么高大上的规则。最早是由国外前端开发工程师 Brad Frost 提出的,他从化学元素周期表中得到启发,发现在化学世界中,所有的物体都是由原子构成,原子组合构成分子,分子组合构成有机物,最终形成了宇宙万物。根据他的理论,设计体系主要包含 5 个层面:原子、分子、组织、模板、页面。原子理论设计不是一个线性的过程, 它更像是一个心理模型,来帮助我们把用户界面看作是一个连贯的整体,同时也是一些元素的集合。这五个阶段的每一个阶段都会在我们的界面设计系统层级中扮演重要角色。下面,让我们更深入的了解每一个概念哦~2. 原子层(Atoms):原子是物质的基础组成部分,是构成设计系统的最基础元素。在界面中以「元素」的形式存在,例如:颜色、文字、图标、分割线、间距、圆角、间距、阴影等。简单概述下来就五个字:色、形、质、构、质;3. 分子(Molecules)层在界面中,分子就像是一个由 UI 元素组成的相对简单的组织。如:按钮、弹窗、搜索框等。以按钮为例,它的组成元素包含了文字、色块、图标和间距。这些抽象的原子从毫无关联组合成一个分子,图标和文字互相配合传达意义,颜色定义了按钮的特性,间距为按钮定义了一个尺寸和规范。4. 组织(Organisms)层分子+原子组合成更复杂和可扩展性的模块,这个称之为组织(区块组件),如:列表操作区块、列表展示区块、表单区块、数据统计卡片区块。以表单为例,一个表单我们可以通过数量的组合,以及间距的调整,元素的增减,在界面中表达不同的场景和含义。5. 模板(Templates)层由原子+分子+组织构成的更复杂更具拓展性的模块,如:分组表单页、页面级表单、详情页、列表页、异常页、dashborad。本质就是线框图,模版在设计系统承载的作用就是保证设计方案在原型阶段的多样性。专注于页面的底层的内容结构,页面中的信息是占位作用,而不是页面的最终内容。6. 页面(Pages)层带业务逻辑的场景案例如:标注详情场景、抽取详情场景、权限管理场景。页面将真实内容应用于模板;页面是模板的具体实例,填充了真实的内容(图片、文字等)后形成页面,也就是常说的带交互逻辑的「视觉稿」即为高保真原型图,将占位符替换为有代表性的真实内容,使设计系统有了生命。在模版的基础上进行优化和完善就形成了页面最终的设计方案。关于设计系统的常见认知误区误区 1:设计体系就是设计规范或者组件库吗?许多人认为设计系统就是单个代码库、组件库、设计规范,但实际上他们不是一个层次的东西,准确来说设计体系包含设计规范,组件库也是建立在设计体系内的,组件库是记录和共享设计模式的工具,就是设计体系工具化和表现层的部分;误区 2:设计体系的存在扼制了组织内创造力,会替代掉设计师?抛出这个问题,是因为经常在不同的场合听到“设计系统是扼杀设计师的创造力”之类的观点,我个人是很难认同这个的,对 design system 的最大误解就是限制设计师的想象力。首先设计系统本身就是一个庞大且复杂的设计观集合,需要调动整个团队的想象力和创造力,最终达到一个统一共识才有可能被实施和执行;好的设计系统可以通过流程和机制促进创造力的,而且好的设计资产可以帮助大家从不必要的、重复的劳动时间内节省出来,当然也不能过度依赖过往的沉淀资产,把自己定位为设计系统的创造者,而不是使用的工具人,不断的创造和贡献好的解决方案被整个组织采用,就不必再担心那些即将沦为沉没成本的过往设计与技术资产的限制。不会替代掉设计师,反而是一个企业内部尊重设计师价值的开始!是企业对设计文化的认可!误区 3:设计系统是一劳永逸的吗?设计体系是动态的,永远是随着组织需求和用户需求而变化的,一切说自己已经完成了设计体系的建设的人都是错误的,都是将静态的设计规范曲解成了设计体系。误区 4:设计系统由少数人员生产,我们负责用就行了?正确管理机制:少数人负责管理,多数人参与贡献;避免你做、我用模式,这种生产消费模式非常内卷;避免如:我一个设计师为啥要用你的规范;这规范做的太垃圾用处不大,我才不用,用你做的规范;我苦逼做业务,你晋升拿结果的负面心态;设计系统也不是简单的靠少数的人 1-2 个月用爱发电就能完成的,设计系统是一群人,对一种做设计文化的认可,每个与之相关的人都应该是设计体系的贡献者与布道者!需要克服的潜在难题当然设计体系也容易出现一些缺点,这些问题需要设计体系的构建者们去摸索去克服;产品业务复杂性提升,提升建设难度难以控制创造与控制间的平衡复用与定制间的平衡,刻意追求复用率而容易丢失整体观,为特定业务目标服务时不如灵活集中化式方法等资源问题,容易被当成是辅助项目而缺乏预算等资源….缺乏良性有效的组件库更新迭代机制,虎头蛇尾….收益短期不明显,搭建体系的长期收益难以被组织短期内察觉;尽管有一系列潜在的问题,但总的来说设计体系带来的收益是大于这些投入的,总的来说方向是没错的,下一个关键问题是:我们如何去建立一个更优秀的设计体系。今天就跟大家分享到这了,一点拙见,设计系统的话题这个我们分三期跟大家进行交流,如有兴趣,铁子们可以加个关注B端两大设计系统哪家强?来看这篇超全面的对比!编辑导语:有效地利用 B 端设计系统,产品设计师将可以更高效地做出更好的交互设计。阅读文章 > 欢迎关注作者微信公众号:「IM UED」本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/b-end-design-system
信息 用户 业务 在决策类产品中,用户的行为路径一般从信息分析场景到信息决策场景。系统关键信息密度的高低是影响用户决策速率的重要因子。因此我们建议从「信息拆分与重组」、「功能高效聚合」两个层级出发,以提升关键信息在页面模块中的的密度。B 端有效信息密度提升设计框架的颗粒度由粗到细可总结为三个层级,分别为基础层、功能层与信息层。首先是基础层,B 端产品多场业务景、多用户角色、多任务流程的关键性差异决定了业务侧信息是一切设计的出发点;再者,需依据业务场景定义、角色定义与任务流排布的相关内容链接与聚合产品功能;最后,基于以上信息,使用交互与视觉相结合的设计方法,降低用户与系统的交互成本,引导用户聚焦产品核心能力,提升关键信息在页面中的密度与触达效率。「信息拆分重组」:在 B 端系统中,信息拆分与重组是依据业务与产品内容对信息进行重新组合,以求达到低跳转、高密度、有效触达的设计目标。「功能高效聚合」:在 B 端系统中,功能高效聚合是依据业务场景与业务逻辑对产品功能进行重新整合,旨在单位时间、单位面积内的带来更多商业效益/效率提升。案例一:入库计划-销售计划确认产品设计方法:信息层拆分与重组。项目背景:基于对计划方式的调研及整理,结合业务侧对于销售计划确认模块提供参考信息过少、浏览体验较差等问题,对明细表格及其他部分进行整体体验升级。用户痛点:销售计划确认明细表格的浏览与分析效率低下,导致线上计划确认难。设计目标:依据业务逻辑对表格信息进行拆分与重组,减少并优化用户眼动轨迹,提升信息展示密度。案例二:全流程数据概况产品设计方法:功能高效聚合项目背景:对全流程进行数据可视化,分环节数据监控,同时展示时效等更多维度数据,便于业务快速定位异常并跟进处理。用户痛点:用户在产品方案中无法快速获取到履约率相关数据,在一定程度上影响数据分析与决策的效率。设计目标:依据业务逻辑排布浏览分析全流程数据任务的起点、过程与终点,缩短优化用户眼动轨迹,提升信息触达时效。最后以上就是「关键信息密度提升设计」的全部内容啦~录入流程设计、任务中断回溯设计已经发布,感兴趣的小伙伴记得阅读收藏哦~后续会为大家带来「场景化设计」等 B 端的设计方法,希望能给正在从事或准备入局 B 端的的小伙伴带来启发,也希望跟大家一起探讨更多的 B 端设计方法。B端案例实战!执行类产品的录入流程设计指南执行类产品中,信息录入是用户工作中最常见的场景之一,用户按照要求录入信息提交给系统,系统整合信息以完成执行结果。阅读文章 > B端决策类产品设计指南:任务中断回溯设计在 B 端产品线特别是在决策类产品中,针对在较长时间段内任务中断回溯的场景的设计方法在 B 端产品线中,特别是在决策类产品中,经常会出现因为需要决策的信息量多、任务处理周期长而造成任务(主动 or 被动)中断,用户反复多次进入任务处理流程的情况。阅读文章 > 本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/density-lifting-design
的是 应用程序 版本 在开始之前,先了解背景是很有帮助的。在大约五十年前,电脑有冰箱那么大,而且价格相当于一辆跑车。后来,硬件逐渐变得更小、更便宜,功能也变得更强大。并在 1974 年,第一台个人计算机 Altair 8800 被制造了出来。不久后,微型计算机的销售量迅速的增长( 当然,微型是相比于冰箱而言 )。而商用计算机 ( 主要是大型且昂贵的主机 )的制造商 “IBM” 也决定进入这个市场。但在当时他们没有适合新硬件的操作系统。在 1980 年 11 月 6 日,IBM 和 Microsoft 签订了合同。当时的微软大概有 30 名员工,并且已经因为他们的 BASIC 产品而闻名。该产品销售了超过五十万份。在 80 年代初期,最著名的操作系统是 CP / M,它看起来像这样:CP / M 操作系统接口在当时,去开发一个功能相似的新操作系统 MS-DOS 是非常明显的一步。但很快,在 1984 年苹果发布了第一台 Macintosh 计算机。它证实了,图形用户界面对没有经验的用户更具有吸引力。Apple Macintosh System V 界面我也不知道 Microsoft 是什么时候决定开启第一个 Windows 项目的。但在一年后,也就是 1985 年,第一个版本 —— Windows 1.0 就发布了。模拟系统我不认为,现在大多数用户都拥有一台能够运行 MA-DOS 的计算机,我们大概率用不到它。测试任何老系统最简单的办法就是在模拟器中运行它。而更好的办法是 “玩” 实际的磁盘映像并运行 “真实的” 软件。这会帮助你真正的理解它运行的方式。有两种方式可以做到这一点。可以使用这个不错的网站: https://www.pcjs.org/software 。它可以在浏览器中直接运行各种各样的操作系统的图像。第二个办法是在你的电脑上安装 DOSBox 模拟器,它可以运行任何系统。从 Windows1.0 到 Windows95 它都可以。标准 DOSBox 只有命令行支持,并且它还有点烦人,尤其是从 img 文件安装外部驱动器时。我使用的是 DOSBox SUV Daum 版本,它有一个更友好的用户界面:DOSBox[1] 模拟器( [1]DOSBox 是一个软件。它是当前在 Windows、Linux,macOS、Android 系统运行 DOS 游戏的较为完美的解决方案,该软件不仅能支持相当多的游戏实现正常运行,而且能将声音完美表现出来。)现在,我们准备就绪。开始吧!Windows 1.01(1985)版本 1.01 是 Windows 的第一个公开版本。让我们看看 Windows 的第一版安装程序是什么样子。Windows 1.01 安装程序开机标志:Windows 1.01 启动标志启动后的用户界面:Windows 1.01 界面Windows 1.01 显然已经有了一个非常基础的设计,大多数的 UI 组件 —— 窗口,滚动条,菜单都已经存在。“复制” 和 “粘贴” 功能也可以适用于应用程序之间。但此操作仅限于文本,还并不能复制和粘贴文件或文件夹。鼠标的功能也是有限的,就和 MAC 的一样,第一个鼠标只有一个按键。还有另一个有趣的功能 —— 窗口可以最大化或调整大小,但只能在一个垂直维度上操作。并且,很明显,应用程序之间还没有 Alt+Tab 切换,也没有桌面壁纸等等的功能。当然,还可以进行某种可视化文本的编辑:Windows 1.01 文本编辑器其他的一些应用,如计算器 / 日历,都是可以使用的。但可以使用的应用是有限的。Windows 1.01 日历这是 Windows 中所有可执行文件的清单。如我们所见,它不是很长。Windows 1.01 文件夹中的可执行文件我经常会读到一些 “初代 Windows 只是一个基于 MS-DOS 的外壳” 的观点。但它其实只有 50% 是正确的。在 Windows 中运行 MS-DOS 的应用确实可行。而且我相信,很多人确实这样使用过它。但全新的 GUI API —— 图形用户界面被制造了出来。这个 API (应用程序接口)允许其他开发者去制作新软件,不仅可以在 Windows 本地运行,还可以使用很多新类型的控件 —— 按钮、滚动条、字体和其他元素。当然,这个新的 GUI(图形用户界面)和 MS-DOS 不兼容。开发者必须完全重写旧代码或从头开始制作新的应用程序。如果我们尝试在 MS-DOS 中去运行 Windows1.0 的应用程序,我们会看到一个错误反馈:MS-DOS[2] 模式下的错误信息( [2]MS-DOS(微软磁盘操作系统),是美国微软公司提供的磁盘操作系统。在美国微软公司推出 Windows1.0、Windows3.0、Windows 95 以前,磁盘操作系统是 IBM PC 及兼容机中的最基本配备,而 MS-DOS 则是个人电脑中最普遍使用的磁盘操作系统之一。)因此,Windows 不仅是像 Norton Commander[ 3 ] 一样,是基于 MS-DOS 的一个外壳,它也拥有自己的 API 和 UI 库。这也算是一种 “鸡与蛋” 的问题:因为,当新的操作系统发布时,它是没有应用程序的。而且,我也不知道,第一个 Windows 1.0 API 是公开的,还是之后为第三方开发者发布的。( [3]Norton Conmmander 4.0 是美国 Symantec 公司推出的一套 DOS 下的 SHELL 软件,它的功能极其强大,界面快捷友好,是用户必备的工具软件。)与 Apple 的 Macintosh 相比,第一版 Windows 的功能很有限。但至少,它是 MS 开发者的一个开始。更重要的是,IBM PC 比 MAC 便宜将近 30%。并且,在 640*840 分辨率的 9-12 英寸显示器上,屏幕上有多个窗口并没有那么重要。对于许多应用程序,就算使用全屏文本模式的界面设计也足够了。为了展示一下基于文本的 UI 的外观,让我们来看看 Lotus 1-2-3:Lotus 1-2-3 的用户界面这是用于 MS-DOS 的 Microsoft Word1.1,只是为了好玩:用于 MS-DOS 的 Microsoft Word1.1与此相比,即使是第一版 Windows UI,也是向前迈进了一步。我也能想象到在那样短的时间内,从头开始制作一个全新的系统,应用程序和实用程序,是多么的艰难。最后但很重要的一点是,Windows 1.0 支持开箱即用的彩色屏幕。Windows 2.1(1988)我不知道有多少开发人员在 Windows 团队中工作。但我们可以看到几年内,界面设计就有了改进:Windows 2.1 界面它仍然没有桌面,没有开始按钮,也没有任务栏。如果一定要,也只有最小化应用程序的图标可以在屏幕上移动。实话说,这些改变看起来没有我想象中的那么巨大。我猜主要的原因可能是因为当年微软的主要利润来源不是 Windows,大部分开发者忙于其他的项目。很有趣的是,直到今天,我们仍然可以看到一些应用,如 Notepad,依旧没有改变太多。Windows 2.1 Notepad[4]( [4]notepad(记事本)是一种代码编辑器,也是 Windows 操作系统中的程序,用于文本编辑,在文字编辑方面与 Windows 写字板,Office 功能相当。)连接功能非常有限,互联网还没有被发明。该终端的应用程序,被允许在使用调制解调器[5] 拨打电话。( [5]调制解调器,是调制器和解调器的缩写 ,一种计算机硬件,它能把计算机的数字信号翻译成可沿普通电话线传送的模拟信号,而这些模拟信号又可被线路另一端的另一个调制解调器接收,并译成计算机可懂的语言。)Windows 2.1 通讯终端有趣的是,使用每秒 1200 位的连接速度,可能需要十分钟才能加载出这篇文章。但是,当时 HTML 还没有被发明。Windows 3.0(1990)Windows 3.0 比它的前辈还成功,第一年就卖出了 400 万份。Windows 3.0 启动标志有趣的是,界面设计的趋势 “回归” 到了扁平化和低饱和颜色,即使在今天,它的界面看起来依旧很不错。Windows 3.0 界面文件管理器和程序管理器变成了独立应用程序。最后,文件可以被缩放(顺便一提,MAC 在几年前就可以使用了)。但它仍然无法使用长文件名 —— 这种 DOS 遗留和所谓的 “8.3 文件名” 在 Windows95 之前一直存在着。Microsoft Word 2.0C 安装程序编辑器本身是有足够的文本处理功能Microsoft Word 2.0C 界面MS Word 安装程序只有 8MB 的大小。Windows 3.1(1992)和 3.11(1993)这是我们评论中的最后一个版本:Windows 3.1 界面从 UI 的角度看,仍是有许多不同的。最值得提的点有三个:添加了 TrueType 字体支持。这些是使用贝塞尔曲线的矢量字体,并且可以在不损伤质量的情况下轻松的缩放。TTF 格式的文件直到今天也仍在使用。就像我们在这张照片上看到的那样,该版本添加了媒体播放器和录音机应用。多媒体的新时代开始了。第三方开发者也开始制作音频处理程序。Creative WaveStudio 编辑器该版本还添加了 TCP / IP 支持。最后,电脑获得了连接互联网的能力。(尽管当时大多数人不知道这个词。)Windows 3.11 TCP/IP 设置另一个重要的里程碑:Photoshop 在 1992 年第一次发布适用于 Windows 的版本 —— Photoshop2.5。当时还不支持使用图层,并且打开这张 8 万像素的图像大概需要 5 秒(这对当时来说是个巨大的尺寸)。令人惊讶的是,它的界面并没有太大改变。总的来说,这个版本可以进行基本的图像操作(裁剪、层次、曲线、添加文本、应用简单的过滤器:如模糊或锐度。)Photoshop2.5 界面编程最后一件必须要提的事 —— 编程中的新概念。它于 1991 年,在微软的 Visual Basic 1.0 版本中发布,并成为了一个新兴的 IDE(我也不知这个词在 1991 年是否存在)。它可以使应用程序资源和事件处理程序进行可视化编辑,这种方法一直沿用至今。Microsoft Visual Basic 1.0 界面我们可以创建一个项目并编辑它(我不确定 Basic 是否真的是一个编译器)。之后就可以获得在 Windows 本地运行的 exe 文件。使用 VB 制作的 Hello World 应用程序我不知道 Windows 各版本之间的兼容性如何,但遗憾的是,我不能在 Windows10 中运行这个项目。Windows 10 中的错误提示Windows10 的文件属性中有一个 “兼容模式” 选项,但可选择的最低版本是 Windows95。并没有 Windows3.1 的程序使用支持。对了,Visual Basic.NET 今天依旧存在。感兴趣的朋友可以试试看,看看是否可以打开 20 年前制作的 1.0 版本的项目。结论很开心可以了解 Windows 的演变。在不到十年间,Windows 从一个只有 1.5MB 大小的超简版演变成了一个成熟的系统。Windows 11全新设计语言如何引领设计新趋势 ?(附源文件下载)Hi,我是彩云。阅读文章 > 欢迎关注作者微信公众号:「TCC翻译情报局」本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/system-interface-design